3. Resultat
Det vetenskapliga underlaget består av 75 studier. Endast två av studierna är utförda i Sverige, men samtliga studier berör ett matematikinnehåll som är relevant för den svenska skolan. Upp till och med årskurs 6 dominerar digitala lärresurser med fokus på området tal och taluppfattning, underlaget innehåller dock även studier som be handlar annat innehåll, t.ex. algebra eller geometri. I högre årskurser är det vanligaste innehållet algebra samt samband och förändring.
När det gäller matematiska förmågor är det många lärresurser som fokuserar på begrepps- och proceduranvändning, men även bland dem kan ofta också aktiviteter som involverar andra förmågor adresseras, såsom problemlösnings och resonemangsförmåga.
Vi har kunnat identifiera fem huvudkategorier av digitala lärresurser för matematikundervisning i grund- och gymnasieskolan:
- Uppgifter: lärresurser som levererar matematikuppgifter tillsammans med olika former av vägledning eller individanpassning. Uppgifterna och vägledningen regleras ofta utifrån hur användaren presterar.
- Objekt: lärresurser med vilka matematik och matematiska objekt, ex. geometriska former, kan representeras genom att utnyttja det digitala mediet. Inom denna kategori faller bland annat lärresurser som möjliggör digitala konstruktioner som kan manipuleras på olika sätt. Ett exempel kan vara en kub som i en digital representation – till skillnad från en fysisk kub – kan skalas eller manipuleras så att proportionerna ändras, och vridas runt och betraktas från olika håll, vilket man inte kan göra med en kub tecknad på papper.
- Spel: lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesinnehåll, såsom berättelser som innehåller uppdrag, utmaningar, lekfullhet och utforskande samt belöningar och tävlingsmoment.
- Verktyg: programvara som har tagits fram i ett annat syfte än för att bedriva undervisning, men som kan användas för att utföra matematiska aktiviteter, t.ex. ett kalkylprogram.
- Kurspaket: lärresurser av ett mer omfattande slag som kan innehålla flera funktioner och beröra många matematikområden. Ofta är kurspaketen tänkta att användas som ett komplement under en längre tid, t.ex. under en hel årskurs. I vissa fall handlar det om undervisningspaket som kan bestå av olika kombinationer av lärresurser och tryckt material samt lektionsupplägg, lärarhandlingar och kompetensutveckling för lärarna.
Kategorierna är inte exakta och det finns överlapp mellan dem. Vid kategoriseringen strävade vi efter att hitta en huvudmekanism för lärresursen i fråga. Användningen av digitala objekt är ett tydligt exempel på när kategorierna överlappar. Många digitala lärresurser innefattar i någon mån digitala representationer av matematiska objekt, men då ofta i form av statiska bilder. I kategorin digitala objekt avses i stället representationer av matematiska objekt eller processer som går att interagera med och som därmed möjliggör ett mer undersökande arbetssätt. Detsamma gäller spel: många av lärresurserna i övriga kategorier innehåller inslag av spelmoment. Trots att kategoriseringen inte är entydig har den varit till hjälp för att beskriva och analysera studierna. Vi tror också att den kan vara till stor hjälp för att orientera sig inom området. I resultatbeskrivningarna som följer efter slutsatserna är underlaget strukturerat utifrån dessa fem typer av digitala lärresurser. Alla kategorier av digitala lärresurser finns dock inte representerade i alla avsnitt.
3.1 Slutsatser
- Genomgången visar tydligt att det går att konstruera digitala lärresurser som kan användas för att utveckla olika matematiska förmågor, i synnerhet om de används i en i övrigt rik undervisningsmiljö. Men det går inte att dra slutsatsen att en lika effektiv undervisning inte skulle kunna utformas på andra sätt, utan digitala lärresurser.
- Med undantag för digitala kurspaket finns inte tillräckligt vetenskapligt stöd för att dra slutsatsen att någon kategori av digitala lärresurser är utmärkande när det gäller effekter på elevers matematikkunskaper. Det går att nå goda resultat med såväl uppgifter och objekt som spel och verktyg. Digitala verktyg har dock undersökts i endast två studier, båda på gymnasienivå. Det är i sig ett viktigt resultat att så få studier behandlar digitala verktyg i matematikundervisningen.
- Det är positivt för elevers kunskapsutveckling om undervisningen med digitala lärresurser har ett avgränsat matematikinnehåll som kan tränas på ett fokuserat sätt. Det finns flera tänkbara skäl till att sådana sätt att arbeta i många fall ger goda resultat. Dels kan det vara lättare att konstruera bra digitala lärresurser om man begränsar sig till ett mindre omfattande matematikinnehåll, dels kan det vara lättare för både lärare och elever att lära sig att använda den sortens lärresurser. Genomgången tyder vidare på att det av forskningstekniska skäl är lättare att uppnå tydliga effekter vid den här sortens upplägg.
- Det förefaller vara gynnsamt om undervisningen med stöd av digitala lärresurser har fokus på så kallade tröskelbegrepp, dvs. matematiska begrepp som det är av central betydelse att eleverna förstår för att kunna utvecklas vidare inom ett område. Exempel på tröskelbegrepp som berörs i underlaget är bråk och funktioner.
- Det verkar vara positivt för elevers kunskapsutveckling om de digitala lärresurserna möjliggör att eleverna kan uppleva och urskilja matematiska begrepp och processer visuellt och dynamiskt. Det kan exempelvis uppnås genom att använda digitala geometriska objekt för att ge elever rika och varierade upplevelser av geometriska egenskaper. Det verkar vidare vara bra om de digitala lärresurserna är konstruerade på ett sätt som uppmuntrar till att elever samtalar om matematiken med varandra och med lärare. Det kan åstadkommas såväl med lärresurser för samarbetsinriktade arbetssätt som med lärresurser för självständigt arbete.
- Att använda digitala kurspaket tycks i de allra flesta fall inte innebära några betydelsefulla vinster för kunskapsutvecklingen. Kurspaketen har i allmänhet studerats i stora elevgrupper under lång tid, t.ex. en hel årskurs. Man kan säga att dessa studier utgör en slags motpol till de studier som har undersökt digitala lärresurser med ett avgränsat matematikinnehåll. Möjligen är kurspaketens enskilda delar inte lika bra som lärresurser med ett mer avgränsat ämnesinnehåll, eller så innefattar de både gynnsamma och ogynnsamma enskilda delar som medför att effekterna tar ut varandra. En nackdel med studierna av digitala kurspaket är att det kan vara svårt att säkerställa i vilken utsträckning lärresurserna verkligen har använts så som det var tänkt. Samtidigt är det en fördel att studierna avspeglar vad som faktiskt kan förväntas när den här sortens lärresurser används under lång tid i stora grupper. En tänkbar bidragande förklaring till att kurspaketen vanligen innebär små vinster – om några – är att det kan vara en större utmaning att förändra matematikundervisningen så att den generellt tar stöd i digitala lärresurser.
- Lärarens roll och arbete kan skilja sig beroende på utformningen av och syftet med en viss digital lärresurs. Medan vissa lärresurser är tänkta att i huvudsak erbjuda eleverna självständiga matematikaktiviteter, förutsätter andra att läraren själv hanterar lärresursen. Genomgången visar att det går att nå bra effekter på elevernas matematikkunskaper i båda fallen.
- Digitala lärresurser för självständigt arbete kan vara ett kompletterande stöd i undervisningen och på så sätt möjliggöra att lärare kan ägna mer tid och kraft åt andra aspekter av undervisningen. Det gör att resultatet blir mer beroende av lärresursen i sig, snarare än på interaktionen med övrig undervisning. Om lärresursen då erbjuder individanpassad vägledning kan det skapa särskilt goda förutsättningar för elevernas Men även när digitala lärresurser för självständigt arbete används verkar det vara särskilt gynnsamt om de används på ett integrerat sätt tillsammans med annan undervisning. Det är helt jämförbart med hur andra resurser för lärande i allmänhet kan användas. Exempelvis kan en digital lärresurs användas för att ge eleverna vissa typer av erfarenheter som sedan också behandlas inom den lärarledda undervisningen. Digitala lärresurser för självständigt arbete är vanligare till och med årskurs 6.
- Arbetssätt med digitala lärresurser som innebär en hög grad av aktiv lärarmedverkan eller som är tekniskt komplexa kräver oftast att lärarna först får möjlighet att utbilda sig i hur lärresurserna fungerar och vad som kan göras med stöd av dem. I dessa fall behöver man beakta länken mellan lärresurserna, undervisningens upplägg i övrigt och innehållet i kompetensutvecklingen. Det är tänkbart att de digitala lärresurser som i sig kräver en högre lärarinvolvering också ger goda förutsättningar för att skapa en sådan länkning. Samtidigt krävs då också mer av läraren. För den här sortens lärresurser blir det avgörande för resultatet vad läraren själv väljer att göra med lärresurserna tillsammans med sina elever.
- I underlaget finns endast två studier från Sverige, och ingen ytterligare från övriga Norden. Det är en brist att inte det inte görs, och har gjorts, mer forskning i Sverige om digitala lärresursers eventuella betydelse för elevers kunskapsutveckling i matematik.
3.2 Årskurs 1–3: Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 1–3 består av 21 studier. Eftersom vi vid grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs företrädesvis elever i åldrarna 7–9 år. Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elevernas kunskaper i matematik som har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammen visar också hur studiernas resultat förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i kategorierna uppgifter, objekt, spel och kurspaket.
Figur 6. Skogsdiagram årskurs 1–3
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående studierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
3.2.1 Många digitala lärresurser kan fungera bra, men variationen är stor
Underlaget visar tydligt att resultaten varierar vad gäller effekter av att använda digitala lärresurser i matematikundervisningen. Jämfört med ordinarie klassrumsundervisning tycks matematikundervisning med digitala lärresurser kunna ha såväl betydelsefulla som närmast försumbara eller inga effekter på elevers kunskaper i matematik.
Lika lite som det finns ett enkelt svar på om matematikböcker är bra, finns det inget enkelt svar på om digitala lärresurser för matematik är bra för undervisning i matematik. Både böcker och digitala lärresurser är samlingskategorier för en typ av produkt. En bok kan vara utmärkt, en annan medioker, och till viss del beror kvaliteten också på i vilket sammanhang boken ska användas. För digitala lärresurser är frågan kanske ännu mer komplex eftersom det finns långt fler digitala lärresurser för matematik än det finns läroböcker i matematik. Dessutom finns anledning att tro att det finns en större bredd hos de aktörer som utvecklar digitala matematiklärresurser än hos aktörerna som producerar läroböcker i matematik.
3.2.2 Betydelsen av lärares insatser
Genomgången visar att en välfungerande digital lärresurs som individanpassar både formen av stöd och återkoppling samt uppgifters svårighetsgrad kan ha ett stort värde. När elever i hög grad kan arbeta självständigt blir det möjligt för läraren att på ett nytt sätt använda en digital lärresurs i kombination med genomgångar och kommunikativ interaktiv undervisning för delar av klassen. En bra digital lärresurs kan med andra ord bland annat vara ett stöd för en undervisning i smågrupper och på detta sätt ha ett större pedagogiskt värde än den effekt som kan tänkas följa av lärresursen som sådan.
I underlaget dominerar digitala lärresurser som kan användas relativt självständigt av elever och med låg grad av lärarhandledning, så länge hård- och mjukvara fungerar. Det ska dock inte tolkas som att lärarens roll inte är viktig. För att vara gynnsamma kräver många arbetssätt att en lärare först introducerar området, inleder med en genomgång innan arbetet med lärresursen vidtar och följer upp det självständiga arbetet. Lärares insatser är alltid centrala, men lärresurser som kan användas självständigt av elever kan – om de är väl utformade – också ha ett egenvärde. Medan en erfaren lärare kan bedriva bra undervisning med de flesta typer av lärresurser, kan en digital lärresurs av god kvalitet göra viktig skillnad för en mindre erfaren lärare. En digital lärresurs kan därmed fungera som en livlina för såväl svagare lärare som deras elever (Ginsburg m.fl., 2013).
3.2.3 Effekterna kan hänga samman med undervisningssituationerna
En berättigad fråga är i vilken grad ett visst resultat kan förklaras av att själva undervisningssituationen förändras till följd av att en digital lärresurs används. Ett illustrativt exempel ges i studien av Pitchford (2015). I studien redovisas en stor effekt på elevers matematikkunskaper av att använda en digital lärresurs. Den ordinarie undervisning som jämförelsegruppen fick del av skedde i stora grupper om 70–80 elever utan läroböcker och med tillgång till endast mycket enkla hjälpmedel som anteckningsbok och penna. Till följd av de stora klasserna var också möjligheten att kommunicera med läraren begränsad. Undervisningen i experimentgruppen däremot gavs i mindre grupper i särskilt avsedda klassrum där lärare också kunde följa de enskilda elevernas arbete via en digital lärarmodul. Det är därför tänkbart att den mer gynnsamma undervisningssituationen till stor del förklarar de positiva effekterna på elevernas kunskapsutveckling.
3.2.4 Forskningstekniska aspekter påverkar effekternas storlek
För att tolka de olika studiernas resultat blir det viktigt att vara vaksam på vad som jämförs med vad. Exempel på hur forskningstekniska aspekter kan misstänkas ha en viktig betydelse för resultatet illustreras tydligt i de två studierna av Schoppek och kolleger (Schoppek, 2012; Schoppek & Tulis, 2010). I den första studien (Schoppek & Tulis, 2010) redovisas en mycket storuppskattad effektstorlek. Här fick eleverna i experimentgruppen en extra timmes undervisning i veckan under sju veckor, vilket jämförelsegruppen inte fick. Det är sannolikt att den större exponeringen för matematik bidrog till den uppmätta effekten. Dessutom gavs extraundervisningen utanför skolan på ett universitet – något som markant torde öka risken för att effekten till del beror på den extra uppmärksamhet som eleverna fick. I uppföljningsstudien (Schoppek, 2012) där alla elever fick samma mängd matematikundervisning i skolan under ordinarie skoltid, visas också en fördel för den digitala lärresursen, men då av betydligt mer blygsam storlek.
3.2.5 Inga eller knappt märkbara effekter
Alla kategorier innehåller exempel på studier som inte kan påvisa några betydelsefulla effekter på elevers matematikkunskaper av att använda digitala lärresurser. Resultatet i studien av Carr och medarbetare (2011) är anmärkningsvärt: ingen skillnad kan påvisas trots att experimentgrupperna fick påtagligt mer matematikundervisning än jämförelsegruppen – en timme mer i veckan under tjugo veckor.
Ett annat exempel finner vi i studien av Bakker och kolleger (2015) där ingen skillnad kan påvisas mellan experiment- och jämförelsegrupp beträffande matematisk förståelse och färdighet avseende multiplikation. Detta trots att experimentgruppen strukturerat arbetade en timme i veckan under 40 veckor med lärspel inriktade på multiplikation och jämförelsegruppen under motsvarande tid arbetade med lärspel även de, men inriktade på addition och subtraktion. Ett tredje exempel ges i studien av Rutherford och kolleger (2014), där resultatet på standardiserade matematiktester inte skilde sig mellan en jämförelsegrupp som fått ordinarie undervisning och en experimentgrupp som 90 minuter i veckan under ett läsår arbetat med en digital lärresurs och sammantaget fått betydligt mer matematikundervisning än jämförelsegruppen.
I studien av Leh och Jitendra (2013) ges exempel på när undervisning med en digital lärresurs tycks vara likvärdig en lärarledd insats, även om det bör påpekas att deltagarantalet i studien är lågt. I det här fallet är resultatet knappast förvånande då de två arbetssätt som jämförs har stora likheter, något som också kommenteras av författarna själva. Det enda som i princip skiljer arbetssätten åt är att det i ena fallet används en digital lärresurs och i det andra genomförs undervisningen som en lärarledd insats. I sådana situationer blir det andra slags överväganden som behöver göras, till exempel: Vilket arbetssätt är mest resurskrävande? Har den digitala respektive den icke-digitala metoden positiva sidoeffekter?
Ett annat exempel ges i studierna av Castellar och medarbetare (Castellar m.fl., 2015; Castellar m.fl., 2014) som illustrerar hur ett lärspel för att träna huvudräkning inte tycks kunna dra någon nytta av det digitala mediet i relation till det som ska tränas. Användningen av spelet ledde inte till bättre resultat än metoder med papper och penna.
3.2.6 Kort- och långtidsstudier samt utmaningen att mäta hållbara kunskaper
Trots att många forskare framhåller att vi behöver veta mer om långtidseffekter av en viss insats, är det relativt få av studierna som innehåller uppföljningstester, fördröjda tester och liknande. Det finns några sådana studier i underlaget (Bakker m.fl., 2015; Lai m.fl., 2015; Leh & Jitendra, 2013; Pilli & Aksu, 2013; Schoppek, 2012; Schoppek & Tulis, 2010) men vi skulle gärna ha sett fler. Med nuvarande kunskapsläge är det svårt att dra några säkra slutsatser om resultatens hållbarhet.
3.3 Årskurs 1–3: Beskrivning av ingående studier
3.3.1 Digitala uppgifter
Med digitala uppgifter avses lärresurser som erbjuder uppgifter, instruktioner och vägledning i digital form med en interaktivitet eller ett upplägg som i betydande grad går utöver vad som kan göras med en lärobok11. Användning av digitala uppgifter har undersökts i nio studier. Undervisningen i studierna fokuserar framför allt på aritmetik. Flertalet studier adresserar såväl förståelse och begreppslig uppfattning som färdighetsträning. Tidsåtgången för undervisningsinsatserna är relativt begränsad i samtliga studier.
11 Digitala lärresurser som har bedömts i huvudsak vara digitala versioner av vanliga läroböcker har inte inkluderats i översikten.
Tabell 1. Digitala uppgifter, årskurs 1–3
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Chang (2008)
Taiwan |
Learning multiplication through computer-assisted learning activities |
Multiplikation
|
Begrepp
Procedur
|
KE
3 veckor
Ca 40 elever
0,76 (0,13–1,39) |
Chang (2007)
Taiwan |
Developing geometry thinking through multimedia learning activities |
Geometriska former |
Begrepp
|
KE
Studielängd oklart
Ca 70 elever
1,52 (0,98–2,07) |
de Kock (2014)
Nederländerna
|
Can teachers in primary education implement a
metacognitive computer programme for word
problem solving in their mathematics classes? |
Procent
Rationella tal, bråk Decimaltal
Metriska systemet
Addition, Subtraktion, division |
Begrepp
Procedur
|
KE
10 veckor
Ca 400 elever
0,43 (0,21–0,65) |
Schoppek (2010)
Tyskland
|
Enhancing Arithmetic and Word-Problem Solving Skills Efficiently by Individualized Computer-Assisted Practice |
Tal (kombinera, ersätta, jämföra)
Talrymder (tallinje, positionssystem, talsekvenser)
Addition, subtraktion
Multiplikation, Division |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
|
KE
7 veckor
Ca 110 elever
0,89 (0,50–1,29) |
Schoppek (2012)
Tyskland
|
Dynamic task selection in learning arithmetic: The role of learner control and adaptation based on a hierarchy of skills |
Tal (kombinera, ersätta, jämföra) Talrymder (tallinje, positionssystem, talsekvenser)
Addition, subtraktion
Multiplikation, Division |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
|
RCT
8 veckor
Ca 280 elever
0,30 (0,05–0,54) |
Leh (2013)
USA
|
Effects of Computer-Mediated versus Teacher-Mediated Instruction on the Mathematical Word Problem-Solving Performance of Third-Grade Students with Mathematical Difficulties |
Tal (tolka, jämföra, förändra, del-helhet)
Addition, subtraktion |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang |
RCT
6 veckor
Ca 25 elever
0,48 (-0,32–1,28) |
Carr (2011)
USA |
Combined Fluency and Cognitive Strategies Instruction Improves Mathematics Achievement in Early Elementary School |
Beräkningsmetoder
Välja metod
Addition, subtraktion |
Begrepp
Procedur
Problemlösning |
RCT
20 veckor
Ca 180 elever
0,32 (-0,02–0,66) |
Kuhn (2014)
Tyskland |
Number sense or working memory? The effect of two computer based trainings on mathematical skills in elementary school |
Taluppfattning (jämföra, tallinje)
Addition 1–20 |
Begrepp
Procedur
|
RCT
3 veckor
Ca 40 elever
0,32 (-0,31–0,94) |
Pilli (2013)
Cypern |
The Effects of Computer-Assisted Instruction on the Achievement, Attitudes and Retention of Fourth Grade Mathematics Students in North Cyprus |
Rationella tal
Multiplikation
Division |
Procedur
|
KE
12 veckor
Ca 55 elever
0,56 (0,02–1,10) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie
Den största effekten i denna kategori finner vi i studien av Chang och medarbetare (2007). I studien undersöks en digital geometrilärresurs, GeoCal, som är utvecklad på basis av Van Hieles teorier om nivåer för förståelse av geometri12. Elever i en experimentgrupp fick under fyra tvåtimmarslektioner arbeta i tur och ordning med de fyra områdena igenkänningsförmåga, visuella associationer, visuell analys och abstraktioner/relationer. Som jämförelsegrupp användes en grupp elever som fick ordinarie geometriundervisning. För alla elever var det första gången de hade geometriundervisning i skolan.
12 Har sitt ursprung i forskning av holländska Dina och Pierre van Hiele om hur elevers tänkande i geometri utvecklas. Teorin bygger på fem nivåer: 1) igenkänning (visualisering), 2) analys, 3) abstraktion, 4) deduktion, och 5) och stringens (Hedrén, 1992).
Det finns en del saker som försvårar tolkningen av studiens resultat. Till exempel är det oklart om de ordinarie lektionerna handlade om rena lärargenomgångar eller om eleverna i jämförelsegruppen också fick arbeta med något speciellt material. Det framkommer inte heller ifall undervisningen av jämförelseeleverna också tog hänsyn till van Hieles teorier. Gissningsvis var det inte så, eftersom författarna drar slutsatsen att resultaten ger ytterligare stöd för värdet av att använda van Hieles teori. Det betyder att forskarna åtminstone till del har studerat betydelsen av att tillämpa van Hieles teori i geometriundervisningen.
Två andra studier visar stora effekter (Chang m.fl., 2008; Schoppek & Tulis, 2010). Chang och kolleger (2008) undersöker en digital lärresurs för multiplikation. Lärresursen är utformad enligt en undervisningsmodell bestående av tre steg: 1) undervisning om grundläggande begrepp, 2) undervisning om innebörden av att multiplicera, och 3) symbolers egenskaper samt att genomföra beräkningar.
I studien genomfördes tre lektionspass. Passen inleddes med 40-minuters genomgång av lärare varefter eleverna fick arbeta under 70 minuter. Som jämförelsegrupp användes en skolklass som fick samma lärarledda inledande genomgångar om 40 minuter men under de 70 minuterna fick arbeta med pappersbaserat material. För båda grupperna avslutades lektionspassen med att läraren gjorde en tio minuters summering.
Författarnas analys visar att det framför allt är utvecklingen av begreppslig förståelse som förklarar experimentgruppens bättre resultat. När det gäller färdigheter påvisas däremot ingen skillnad mellan grupperna13. Allra störst effekt ses också för de elever som hade begränsad förståelse när studien började. Elever som redan hade god förståelse gynnades inte av arbetet med lärresursen. Forskarnas förslag till förklaring av resultaten är att arbete med lärresursen är mer motiverande än arbete med pappersbaserat material och att elever med mindre förkunskaper till skillnad från elever med större förkunskaper behöver stöd för att öka sin motivation inom området.
13 I skogsdiagrammet redovisas ett sammanslaget medelvärde avseende båda förmågorna som rapporteras i studien.
I studien av Schoppek och Tulis (2010) undersöks Merlins Math Mill (MMM), en lärresurs för att träna aritmetik i olika former. Samma lärresurs studeras också i studien av Schoppek (2012). MMM innehåller cirka 5 500 matematikproblem sorterade i tre huvudtyper och undertyper: 1) beräkningsproblem (mest ekvationer), 2) textuppgifter: kombinera, byta, jämföra, addition, multiplikation, division, talpussel, och 3) talrymder: tallinje, jämföra tal, positionssystemet, talsekvenser.
I en version av MMM finns inbyggd individanpassning som styr eleverna till att jobba mer med de typer av problem de lyckats sämst med och att träna de förmågor de ännu inte behärskar. Ett uttalat mål med den digitala lärresursen är att utveckla vad man kallar multipla strategier. Detta tros kunna minska risken att eleverna etablerar vissa rutinlösningar eller rutinstrategier utan att förstå deras begränsningar. Namnet på lärresursen kommer från den digitala figuren Merlin, som finns med och kommenterar om eleven gjort rätt eller fel. Första gången eleven gör fel ger Merlin vägledning, andra gången eleven gör fel visar Merlin en korrekt lösning.
Även effektstorleken i studien av Schoppek och Tulis (2010) är stor, och effekten rapporteras gälla i lika hög grad för låg- och högpresterande elever. Man ska dock notera att eleverna som använde lärresursen under de sju veckorna fick arbeta sju timmar extra med matematik jämfört med jämförelseeleverna. Möjligen bidrog det utökade arbetet med matematik till resultatet. Dessutom var det eleverna själva som fick välja om de ville delta i experimentgruppen, dvs. gruppen bestod av elever som ville arbeta en extra timme i veckan med den digitala lärresursen. Det medför en påtaglig risk att både eleverna i experimentgruppen och lärarna hade särskilt höga förväntningar på undervisningen.
Två studier i kategorin har fokus på textuppgifter i relation till problemlösning (de Kock & Harskamp, 2014; Leh & Jitendra, 2013). I den ena (de Kock & Harskamp, 2014) påvisas en medelstor effekt till fördel för experimentgruppen. Eleverna i experimentgruppen fick arbeta med lärresursen under 20 minuter i veckan i tio veckor medan elever i en jämförelsegrupp fick arbeta under motsvarande tid med matematikboken. Studien är stor med totalt nära 400 deltagare och lärresursen som studeras är relativt omfattande såtillvida att där ingår textuppgifter som rör många matematikområden, t.ex. de fyra räknesätten, bråk, procent och det metriska systemet. Ett uttalat syfte med lärresursen är att stödja elevers metakognitiva14 förmågor genom att ge dem övergripande strategihjälp i olika steg av problemlösningen. Medan eleven jobbar ges vägledning i form av påståenden eller frågor att kryssa i, såsom 1) jag har läst noga, 2) jag planerar hur jag ska lösa problemet, och 3) jag kontrollerar mitt svar. De olika stegen visualiseras i programmet i form av en trappa. Uppgifterna är uppdelade i olika block och har tre olika svårighetsgrader. Beroende på hur stor andel problem i ett block som eleven lyckas lösa anpassas svårighetsgraden. Det finns med andra ord en viss enkel individanpassning inbyggd i lärresursen.
14 Metakognition handlar om att kunna reflektera över sitt eget tänkande och lärande.
Undervisningen utmärktes av en hög grad av självständigt arbete från elevernas sida, samtidigt som lärarnas involvering var hög både i själva undervisningssituationen och i anslutning till arbetet med lärresursen. Förutom att introducera lärresursen för eleverna och uppmuntra dem att använda hjälpen som gavs, gick lärarna i efterhand igenom programloggen där de kunde se hur de enskilda eleverna lyckades eller inte och hur deras kunskapsutveckling såg ut. Lärarna fick också varje vecka dokumentera och rapportera till forskarna om hur studien framskred. Även lärarna i jämförelsegruppen hade en aktiv roll under studien på så sätt att de gav samma typ av metakognitivt stöd till eleverna.
Även om villkoren i grupperna som jämförs var mycket likartade påpekar forskarna att det är möjligt att lärarna i experimentklasserna kände ett större engagemang än lärarna i jämförelseklasserna till följd av att de hade mer kontakt med forskarna under studiens gång.
Den andra studien påvisar ingen skillnad mellan grupperna som jämförs. Studien är betydligt mindre med totalt 25 deltagande elever och undersöker lärresursen Go Solve Word Problems (Leh & Jitendra, 2013). Lärresursen är kommersiellt tillgänglig och konstruerad för att stödja elever att tolka textuppgifter och identifiera den underliggande matematiken i problem som handlar om delar och helhet, förändring, jämförelser, addition och subtraktion. Efter att eleverna hade introducerats till den digitala lärresursen arbetade de självständigt. Som jämförelsegrupp användes en grupp elever som undervisades med en lärarledd pedagogisk metod utvecklad av en av forskarna. Experiment- och jämförelseinsatserna var likartade på så sätt att alla elever fick metakognitiva ledtrådar och strategivägledning som stöd för att reflektera kring sina lösningar – i det ena fallet från den digitala lärresursen, i det andra fallet från läraren. Ytterligare likheter var att eleverna i båda grupperna fick arbeta med problem anpassade till egna intressen, att de fick stöd för att organisera informationen i uppgifterna och att de fick omedelbar korrigerande feedback. En förklaring till de uteblivna effekterna kan vara att studien på grund av sin begränsade storlek har svaga förutsättningar att upptäcka skillnader som eventuellt kan finnas. Samtidigt är det kanske inte förvånande att någon skillnad mellan grupperna inte kan påvisas eftersom de arbetssätt som jämförs är förhållandevis lika. Forskarna lyfter själva fram de stora likheterna mellan arbetssätten – förutom att det i ena fallet handlar om en digital lärresurs och i det andra fallet handlar om lärarledd undervisning (Leh & Jitendra, 2013). Slutligen kan studien av Carr och medarbetare (2011) nämnas där tre olika insatser undersöks, varav en är inriktad på räknefärdigheter, en på kognitiva strategier, och en på en kombination av dessa. Som kontroll användes en grupp elever som undervisades med en digital lärresurs för lästräning (dvs. inte matematik). All undervisning i studien var individuell och självständig och graden av lärarinvolvering var låg. Räknar man samman de tre experimentgrupperna visar inte heller denna studie någon fördel för insatserna i jämförelse med kontrollgruppen.
3.3.2 Digitala objekt
Med digitala objekt menar vi lärresurser som avser symbolisera eller representera olika matematiska objekt eller processer. Användning av digitala objekt har undersökts i två studier.
Tabell 2. Digitala objekt årskurs 1–3
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Ploger (2009)
USA
|
Enhancing Children’s Conceptual Understanding of Mathematics through Chartworld Software |
Multiplikation
Division
Primtal
Sammansatta tal |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang |
RCT
3 veckor
Ca 300 elever
0,36 (0,11–0,61) |
Khairulanuar (2010)
Malaysia |
Effects of Training Method and Gender on Learning 2D/3D Geometry |
Geometri 2D 3D
Geometriska objekt |
Begrepp
Resonemang |
RCT
5 veckor
Ca 35 elever
0,44 (-0,26–1,14) |
RCT = randomiserad kontrollerad studie
I den första studien av Ploger och Hecht (2009) visas en mindre fördel för experimentgruppen. Studien är relativt stor och handlar om bland annat multiplikation och division i syfte att utveckla begreppslig förståelse och procedurkunskap. Den digitala lärresursen som studeras kallas Chartworld och har formen av en digital tavla bestående av tal och färger. Som jämförelsegrupp användes en grupp elever som fick vanlig matematikundervisning. Båda grupperna fick lärarledda introduktioner och lektioner. Lärarna medverkade aktivt under elevernas arbete med Chartworld.
I den andra studien av Khairulanuar och kolleger (2010) undersöks en digital lärresurs med fokus på två- och tredimensionella geometriska objekt. Lärresursen är utvecklad på basis av Van Hieles teorier om nivåer för förståelse av geometri. Eleverna fick arbeta med utforskande aktiviteter, bland annat genom att vrida och skala geometriska objekt och animationer i syfte att utveckla begreppsförmågan. I studien påvisas ingen skillnad mellan experimentgruppen och en jämförelsegrupp som fick ordinarie geometriundervisning. Studien är dock liten, vilket medför begränsade möjligheter att upptäcka skillnader som eventuellt kan finnas.
3.3.3. Digitala spel
Digitala spel är lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesinnehåll, såsom uppdrag, utmaningar, belöningar och tävlingsmoment. Spel karaktäriseras också ofta av ett lekfullt utforskande inom ramen för en övergripande berättelse. Användning av digitala spel har undersökts i åtta studier. De flesta studierna är inriktade på både begrepp och procedurer medan några har mer renodlat fokus på procedurförmågan. I ett fall (Pitchford, 2015) saknas information för att avgöra vilka förmågor som är i fokus. I flertalet studier används spel eller spelversioner som är utvecklade av forskare, några av dem är eller har varit fritt tillgängliga. Det förekommer också spel där forskarna utgått från ett kommersiellt producerat spel och skapat versioner utifrån detta. Ett gemensamt drag i spelkategorin är att eleverna oftast arbetar självständigt med lärresurserna medan läraren i olika grad fångar upp arbetet.
Tabell 3. Digitala spel årskurs 1–3
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Pitchford (2015)
Malawi |
Development of early mathematical skills with a tablet intervention: A randomized control trial in Malawi
|
Tal (symboler, relationer, uppskattning, tallinje)
Addition, subtraktion
Multiplikation
Division |
Ej möjlig |
RCT
8 veckor
Ca 300 elever
0,82 (0,50–1,15) |
Shin (2012)
USA
|
Effects of Game Technology on Elementary Student Learning in Mathematics |
Addition, subtraktion Talområde (1-siffriga till 4-siffriga tal) |
Procedur
|
KE
5 veckor
Ca 40 elever
0,31 (-0,34–0,96) |
Pareto (2012)
Sverige |
A teachable-agent-based game affording collaboration
and competition: evaluating math comprehension
and motivation |
Tal (positionssystemet)
Addition (positiva och negativa tal)
Subtraktion (positiva och negativa tal) |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang |
KE
7 veckor
Ca 50 elever
* |
Castellar (2015)
Belgien
|
Cognitive abilities, digital games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math game and paper exercises |
Addition, subtraktion
Multiplikation Division
Huvudräkning |
Procedur
|
RCT
3 veckor
Ca 50 elever
* |
Castellar (2014)
Belgien
|
Improving arithmetic skills through gameplay: Assessment of the effectiveness of an educational game in terms of cognitive and affective learning outcomes |
Addition, subtraktion Multiplikation Division
Huvudräkning |
Procedur
|
RCT
3 veckor
Ca 75 elever
* |
Bakker (2015)
Nederländerna |
Effects of playing mathematics computer games on primary school students’ multiplicative reasoning ability |
Multiplikation |
Begrepp
Procedur
|
Grupp-RCT
40 veckor
Ca 720 elever
-0,08 (-0,23–0,06) |
Obersteiner (2013)
Tyskland
|
How Training on Exact or Approximate Mental Representations of Number Can Enhance First-Grade Students’ Basic Number Processing and Arithmetic Skills |
Tal och mängd (uppskatta och jämföra, jämföra exakt, talföljder)
Addition, subtraktion Talområde 1–20 |
Begrepp
Procedur
|
RCT
4 veckor
Ca 150 elever
0,37 (-0,02–0,76) |
Habgood (2011)
Storbritannien
|
Motivating Children to Learn Effectively: Exploring
the Value of Intrinsic Integration in Educational
Games |
Relation multiplikation och
division
Tal (känna igen mönster)
Primtal
Kvadrattal |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
|
RCT
5 veckor
Ca 60 elever
* |
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Pitchford (2015)
Malawi |
Development of early mathematical skills with a tablet intervention: A randomized control trial in Malawi
|
Tal (symboler, relationer, uppskattning, tallinje)
Addition, subtraktion
Multiplikation
Division |
Ej möjlig |
RCT
8 veckor
Ca 300 elever
0,82 (0,50–1,15) |
Shin (2012)
USA
|
Effects of Game Technology on Elementary Student Learning in Mathematics |
Addition, subtraktion Talområde (1-siffriga till 4-siffriga tal) |
Procedur
|
KE
5 veckor
Ca 40 elever
0,31 (-0,34–0,96) |
Pareto (2012)
Sverige |
A teachable-agent-based game affording collaboration
and competition: evaluating math comprehension
and motivation |
Tal (positionssystemet)
Addition (positiva och negativa tal)
Subtraktion (positiva och negativa tal) |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang |
KE
7 veckor
Ca 50 elever
* |
Castellar (2015)
Belgien
|
Cognitive abilities, digital games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math game and paper exercises |
Addition, subtraktion
Multiplikation Division
Huvudräkning |
Procedur
|
RCT
3 veckor
Ca 50 elever
* |
Castellar (2014)
Belgien
|
Improving arithmetic skills through gameplay: Assessment of the effectiveness of an educational game in terms of cognitive and affective learning outcomes |
Addition, subtraktion Multiplikation Division
Huvudräkning |
Procedur
|
RCT
3 veckor
Ca 75 elever
* |
Bakker (2015)
Nederländerna |
Effects of playing mathematics computer games on primary school students’ multiplicative reasoning ability |
Multiplikation |
Begrepp
Procedur
|
Grupp-RCT
40 veckor
Ca 720 elever
-0,08 (-0,23–0,06) |
Obersteiner (2013)
Tyskland
|
How Training on Exact or Approximate Mental Representations of Number Can Enhance First-Grade Students’ Basic Number Processing and Arithmetic Skills |
Tal och mängd (uppskatta och jämföra, jämföra exakt, talföljder)
Addition, subtraktion Talområde 1–20 |
Begrepp
Procedur
|
RCT
4 veckor
Ca 150 elever
0,37 (-0,02–0,76) |
Habgood (2011)
Storbritannien
|
Motivating Children to Learn Effectively: Exploring
the Value of Intrinsic Integration in Educational
Games |
Relation multiplikation och
division
Tal (känna igen mönster)
Primtal
Kvadrattal |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
|
RCT
5 veckor
Ca 60 elever
* |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
En stor effekt redovisas i studien av Pitchford (2015) där nära 300 elever från tre årskurser på en skola i Malawi medverkade. Studien undersöker fyra olika matematikspel för datorplatta. Spelens funktionalitet beskrivs inte närmare än att matematikinnehållet presenteras stegvis och att eleverna är tvungna att klara av frågesporter efter varje steg för att komma vidare i systemet. Eleverna kan arbeta i sin egen takt och göra om redan avklarade aktiviteter enligt eget önskemål. I studien arbetade yngre elever en halvtimme och de lite äldre en timme per dag under åtta veckor. Arbetet skedde i grupper med cirka 25 elever i särskilda IT-rum där lärare också kunde följa de enskilda elevernas arbete genom en digital lärarmodul.
Eleverna i en aktiv jämförelsegrupp fick på motsvarande sätt arbeta på datorplatta med fyra appar kring design och musik (t.ex. Drawing Pad och Toca Hair Salon) medan eleverna i en passiv jämförelsegrupp hade ordinarie undervisning i matematik. Forskarna strävade efter att hålla mängden matematikundervisning lika för experimentgruppseleverna och jämförelsegruppseleverna.
Skillnaderna i resultaten var som tydligast för de lite äldre eleverna i studien. För yngre elever sågs tendenser i samma riktning, men resultatet var mindre tydligt. En förklaring kan vara att de yngre var färre eller att de enbart använde lärresursen hälften så mycket som de äldre eleverna.
I studien av Shin och kolleger (2012) undersöks lärspelet Skills Arena som är designat för att träna grundläggande aritmetikfärdigheter med hjälp av Game Boy, särskilt addition och subtraktion med tresiffriga tal. Lärresursen är en av de relativt få i underlaget för årskurs 1–3 som är ett uttalat program för färdighetsträning. Som jämförelsemetod valdes undervisning med så kallade Flash fact cards med motivet att upplägget kunde göras på ett likartat sätt som Skills Arena vad gäller lärinnehåll, mål och process. Båda metoderna har också formen av spel, men med skillnaden att det ena är digitalt och det andra analogt.
Eleverna i studien fick använda spelen under en kvart i samband med tre matematiklektioner i veckan. Den sammanlagda användningen hamnade alltså på knappt fyra timmar under de fem veckorna. Lärarnas roll i samband med arbetet var begränsad.
Någon fördel för Skills Arena kan inte påvisas, men inte heller motsatsen. En del av bakgrunden till studien var att skolans rektor och lärare redan tidigare prövat spelet och uppfattat det som ett bättre alternativ än andra prövade metoder och att det därför fanns en önskan att införa det för alla elever på skolan i årskurs 2. Det hade stärkt studien om ytterligare en jämförelsegrupp som fått en ordinarie undervisning hade inkluderats (vilket förmodligen hade varit något annat än Flash card games).
I studien av Pareto och kolleger (2012) undersöks lärspelet Rutiga Familjen. Spelet handlar om de fyra räknesätten med positiva och negativa tal och har ett särskilt fokus på begreppslig förståelse av positionssystemet. Spelet bygger på pedagogiken att lära sig själv genom att lära ut till andra på så sätt att eleverna har en lärarroll i förhållande till en digital figur. Eleverna arbetade i par med spelet. Under sju veckor byttes 35 minuter av en ordinarie matematiklektion om 110 minuter ut mot arbete med lärspelet för experimentklassen, och de arbetade då i ett mindre klassrum i en mindre grupp. En forskare observerade och antecknade och en hjälpte eleverna med att hantera tekniken. Elevernas arbete med själva spelet var självständigt. Som jämförelsegrupp användes en annan skolklass som fick ordinarie matematikundervisning.
I studien argumenteras för att eleverna i båda grupperna fick en likvärdig mängd undervisning avseende själva matematikinnehållet. För- och eftertesterna genom fördes med papper och penna och hade ett format som liknar de nationella proven, vilket eleverna var vana vid. Resultatet var till experimentgruppens fördel med de tydligaste effekterna för elever med låga resultat på förtesten. De största skillnaderna i förbättring gällde uppgifter som krävde begreppslig förståelse av positionssystemet. En fråga som väcks är om studiens upplägg innebär en risk för särskilt höga förväntningar på undervisningen i experimentklassen eftersom forskare fanns med i rummet medan eleverna arbetade med lärspelet. Författarna kommenterar också det faktum att några av eleverna i jämförelseklassen var medvetna om att eleverna i parallellklassen fick använda ett datorspel under sina matematiklektioner, men att det sedan skulle bli deras tur att använda datorspelet. Vidare hade de två deltagande klasserna olika lärare, vilket kan ha haft påverkan på resultatet eftersom förutsättningarna då kanske inte var helt likartade.
Då datorspel är något som en del elever ägnar sig åt på eget initiativ på sin fritid ligger det nära till hands att vilja undersöka möjligheterna att ur ett lärandeperspektiv dra nytta av sådana aktiviteter utanför skoltid. Bakker och kolleger (2015) undersöker om elevers matematikkunskaper påverkas av att de får använda matematikspel för multiplikation enbart hemma, enbart i skolan eller hemma och med uppföljning i skolan. I studien ingår också en kontrollgrupp som på skoltid fick använda andra lärspel, men då med matematikinnehållet addition och subtraktion i stället för multiplikation.
Forskarna använde så kallade minispel15 som tagits från en holländsk webbplats för matematikspel. Några av spelen anpassades av forskarna i syfte att förbättra lärmöjligheterna.
15 Minispel beskrivs som korta, fokuserade spel som är lätta att lära sig. De är ofta lättillgängliga (normalt sett gratis) och flexibla vad gäller tidsåtgång. Ett spel tar ofta bara några minuter att spela och kan upprepas ett oändligt antal gånger.
Över 700 elever från ett 40-tal skolklasser i 35 olika skolor medverkade. Den tid som insatsen pågick var ovanligt lång, sammanlagt 40 veckor i form av fyra spelperioder om tio veckor under två läsår. Vecka 5 och 10 i varje spelperiod ägnades åt repetition av tidigare minispel. I övrigt fick eleverna varje vecka tillgång till ett nytt minispel. Lärarinvolveringen skilde markant mellan de fyra olika villkoren. Elever som spelade i skolan fick varje vecka en timmes undervisning av formen där läraren visade en instruktionsvideo och eleverna spelade i 10 minuter, varefter man diskuterade i helklass med hjälp av digital skrivtavla eller projektor under 15 minuter, och sedan spelade eleverna igen under 10 minuter. De hade inte tillgång till spelen för att spela hemma. För de elever som spelade hemma berättade läraren varje vecka att det fanns ett nytt minispel upplagt för eleverna som de fick spela hemma, men följde inte upp spelandet på något sätt. För elever som spelade hemma och hade uppföljning i skolan var upplägget likadant som för de som spelade hemma, men varje vecka diskuterades spelet i helklass, där eleverna fick berätta om vad de gjort, om det fanns strategier de tyckte fungerade, hur det gått för dem. Elever i en kontrollgrupp följde ett liknande upplägg som eleverna som spelade i skolan, men minispelen de använde handlade inte om multiplikation.
Räknar man samman alla tre experimentgrupper påvisas ingen skillnad mot jämförelsegruppen när det gäller kunskapsutvecklingen i multiplikation. Däremot ses en liten fördel för gruppen som arbetade hemma och i skolan gällande såväl färdigheter och begreppslig förståelse. Studien tyder också på en fördel för elever som arbetat med spelet enbart i skolan i årskurs 2, men inte i årskurs 3. Effekterna som påvisas är dock relativt små och detta trots att eleverna i experimentgrupperna ägnade mer tid åt att arbeta med multiplikation än eleverna i jämförelsegruppen. För gruppen som bara använde lärresurser i skolan handlade det om en timmes lektion per vecka.
Ytterligare två studier i kategorin undersöker hemarbete med digitala spel i form av läxa (Castellar m.fl., 2015; Castellar m.fl., 2014). Studierna är gjorda av samma forskargrupp, en som uppföljning till den andra. I båda studierna används delar av det kommersiellt tillgängliga programmet Monkey Tale, inriktat mot snabbhet i huvudräkning. Syftet med programmet är att förbättra elevers huvudräkningsfärdigheter genom att motivera dem att arbeta med färdighetsövningar under ökande tidspress. Bara genom att vara snabbare än apan kan eleverna avancera genom nivåerna. Spelet anpassar svårigheten på uppgifterna efter lärkurvan hos den enskilda eleven. Undervisningsuppläggen i båda studierna involverar elevernas föräldrar. I den första studien (Castellar m.fl., 2014) uppmanades föräldrarna att motivera sina barn att göra arbetet, men inte hjälpa dem med själva uppgifterna. Även i den andra studien (Castellar m.fl., 2015) ombads föräldrarna att motivera barnen att jobba, men också att följa deras framsteg. Som jämförelsegrupper användes elever som fick motsvarande läxa i pappersform. Ingen av studierna kan påvisa några betydelsefulla skillnader mellan den grupp elever som fick spela Monkey Tale och den grupp elever som fick motsvarande träning med papper och penna.
Slutligen kan ytterligare två studier från kategorin digitala spel nämnas (Habgood & Ainsworth, 2011; Obersteiner m.fl., 2013). I studien av Obersteiner och kolleger (2013) används tre olika versioner av Number Race. Version ett, som ligger närmast ursprungsspelet, fokuserar på att uppskatta storheter och mängder och jämföra dessa. Version två fokuserar i stället på att avgöra exakta antal och jämföra dessa. Version tre är en kombination av version ett och två. Number Race är en anpassningsbar lärresurs såtillvida att svårighetsgraden på uppgifterna regleras enligt elevens lärkurva. Räknar man samman alla tre experimentgrupper påvisas ingen skillnad mot en kontrollgrupp när det gäller kunskapsutvecklingen.
Habgood och Ainsworth (2011) undersöker tre olika versioner av lärspelet Zombie Divisor som är utvecklat av forskargruppen I Zombie Divisor är det spelmässiga upp draget att strida mot zombies och spöken. I första versionen av spelet är det matematiska innehållet inom området division integrerat i själva kampaktiviteterna, det forskarna kallar spelmässigt centrum. Version två innehåller identiska matematikuppgifter som version ett, men eleven löser dessa som mellanakter för att komma vidare till nästa nivå i spelet, inte i samband med kampaktiviteterna. I version två saknas därmed kopplingar mellan själva spelet och matematikinnehållet vad gäller uppgifterna, reglerna och målen. I den tredje versionen finns inget matematikinnehåll alls.
Upplägget för studien innehöll tre lärarledda tillfällen där eleverna fick hjälp med att reflektera över det matematiska innehållet i spelet och hitta den begreppsliga länken mellan att lösa divisionsuppgifter genom att använda multiplikationsfakta.
Resultatet blev bäst för eleverna som använde den spelversion där det matematiska innehållet kring division var integrerat i det som var spelberättelsens uppdrag. En av forskarnas slutsatser är därför att digitala lärspel bör utformas så att lärinnehållet sätts i centrum och att spelets eget regelverk anpassas till detta. Själva berättelsen, till exempel fantasisammanhanget, kan skapas allra sist.
3.3.4 Digitala kurspaket
Digitala kurspaket är lärresurser av ett mer omfattande slag som kan innehålla flera funktioner och beröra många matematikområden. Användning av digitala kurspaket har undersökts i två studier.
Tabell 4. Digitala kurspaket, årskurs 1–3
Studie |
|
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Rutherford (2014)
USA
|
A Randomized Trial of an Elementary School Mathematics Software Intervention: Spatial-Temporal Math
|
Taluppfattning (symboler, relationer)
Bråk, tid, pengar Geometri
Egenskaper och beräkningsmetoder
Addition, subtraktion
Multiplikation
Division |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
|
Grupp-RCT
1 år
Ca 14 000 elever
0,11 (0,07–0,14) |
Lai (2015)
Kina
|
Does computer-assisted learning improve learning outcomes? Evidence from a randomized experiment in migrant schools in Beijing |
Ej möjlig |
Ej möjlig |
Grupp-RCT
Ca 16 veckor
Ca 2 500 elever
0,15** |
RCT = randomiserad kontrollerad studie; ** = rapporterad genomsnittlig effektstorlek
En av studierna undersöker lärresursen ST Math som är utformad för att utnyttja relationen mellan spatiala förmågor16 och matematik för att stödja och underlätta matematisk förståelse (Rutherford m.fl., 2014). Studien är mycket stor med nästan 14 000 medverkande elever från 40 skolor. Undervisningen med ST Math skedde under två 45minuterspass per vecka under hela läsåret. Arbetet var i hög grad självständigt och lärarnas medverkan låg, men de hade innan studien sattes igång fått utbildning om 4–5 timmar i hur lärresursen fungerade.
16 Som har att göra med rumsliga aspekter.
De 90 minuterna per vecka avsattes enligt forskarna ibland från matematiklektioner men i många fall från andra lektioner. Omfattningen 90 minuter per vecka var anpassad dels till vad som bedömdes praktiskt genomförbart för skolorna, dels till att eleverna då skulle hinna gå igenom största delen av lärresursen innan skolårets slut. Som jämförelsegrupp valdes skolklasser som enbart följde sin ordinarie matematikundervisning.
I studien påvisas ingen tydlig skillnad mellan experiment- och jämförelseklasserna, trots att omkring två tredjedelar av eleverna i experimentklasserna fick en och en halv timme mer matematikundervisning per vecka. Som forskarna påpekar är det dock möjligt att eleverna i experimentgrupperna utvecklade vissa former av matematikkunskaper men att dessa inte fångades med de standardiserade testen som användes. Inte heller ger studien något stöd för att elever med svaga kunskaper i början av läsåret gynnades av att finnas i en experimentklass, snarare tvärtom. Forskarna diskuterar resultatet i termer av kostnader och konstaterar att utdelningen är liten. Det handlar då både om kostnader för den digitala lärresursen som sådan och kostnaden i tid.
Den andra studien är också stor och involverade drygt 2 500 elever från olika så kallade immigrantskolor i Beijing, skolor som enligt forskarna typiskt anses ge utbildning av låg kvalitet (Lai m.fl., 2015). För eleverna som använde den digitala lärresursen var det obligatoriskt deltagande i två 40-minuters pass per vecka under två månader, antingen under lunchrasten eller efter skolan. Lärresursen baserades på material i elevernas läroböcker och bestod av animerade matematiklärspel avsedda för att öva och repetera det som eleverna arbetat med under ordinarie lektioner. Eleverna arbetade i par vid en dator, och under passen fanns en av forskarna utbildad lärare till hands. Läraren, som endast assisterade vid tekniska problem, var varken matematiklärare eller elevernas klasslärare.
I studien ses en mindre fördel för experimentklasserna relativt jämförelseklasserna motsvarande en effektstorlek på i medeltal 0,15 – ett resultat som däremot står sig vid uppföljning efter omkring två månader. I likhet med Rutherford och kolleger (2014) resonerar forskarna i termer av kostnader i samband med att införa den digitala lärresursen. I det här fallet drar man dock slutsatsen att insatsen är värd sitt pris.
3.4 Årskurs 4–6: Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 4–6 består av 32 studier. Eftersom vi vid grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs företrädesvis elever i åldrarna 10–12 år. Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elevernas kunskaper i matematik som har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammet visar också hur studiernas resultat förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i kategorierna uppgifter, objekt, spel och kurspaket.
Figur 7. Skogsdiagram årskurs 4–6
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående studierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
3.4.1 Varför visar de olika studierna olika effekter?
På frågan om varför de olika studierna visar olika effekter är det inte tillräckligt att nöja sig med svaret att de digitala lärresurser som har undersökts är olika bra. I praktiken är svaret komplicerat. Även när forskningen är väl utförd och tydligt rapporterad kan det finnas naturliga skäl till att vissa typer av undervisningsinsatser med digitala lärresurser tenderar att ge större effekt än andra, utan att det nödvändigtvis har att göra med lärresursens relativa kvalitet. En övergripande tumregel att ha i åtanke när man läser skogsdiagrammet är att stora studier och omfattande program gör det svårare att uppnå stora effekter och att små studier och program med ett avgränsat matematikinnehåll gör det lättare. Det ska dock inte tolkas som att studiestorleken i sig är avgörande för effektstorleken, utan att studiestorlek i praktiken relaterar till olika studietyper.
3.4.2 Att välja digitala lärresurser
Om man som lärare står inför att börja använda en digital lärresurs blir en fråga vilken man ska välja. Av de digitala lärresurser som finns beskrivna i underlaget för årskurs 4–6 är bara en på svenska och testad i ett svenskt sammanhang (Pareto, 2014). Många av de lärresurser som har testats är specifika forskningsversioner. De digitala kurspaket som finns tillgängliga är inte gjorda för svenska förhållanden och endast få program är publikt tillgängliga.
En möjlighet är att titta på studier som visar bra resultat, och sedan – om möjligt – försöka hitta likartade program för svenska förhållanden. Det här kan vara mer eller mindre svårt beroende på programtyp. För uppgiftsprogram av så kallad tutortyp kan det vara svårt. Tutorprogram karakteriseras vanligen av att uppgifter och ledtrådar på ett intrikat sätt anpassar sig till elevens interaktioner med programmet. En stor del av forskningen på sådana program går ut på att undersöka hur detaljer i designen påverkar elevresultaten. Små skillnader i programmens konstruktion kan spela relativt stor roll. Det är därmed ingen enkel sak att avgöra om två program uppvisar likheter. En av poängerna med sådana program är också att eleverna kan arbeta relativt självständigt. Det gör naturligtvis resultatet mer beroende av den digitala lärresursen i sig, snarare än på interaktionen med övrig undervisning.
3.4.3 Tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt innehåll som integreras i övrig undervisning
Goda resultat verkar kunna uppnås när de digitala lärresurser som används är riktade mot ett avgränsat matematikinnehåll, oftast spel eller objekt, som byggs in i ett mer komplext lektionsupplägg (Erbas & Yenmez, 2011; Ke & Grabowski, 2007; Wiburg & Stanford, 2016). En möjlig mekanism förstudier som dessa är att lärresursen ger en mer fokuserad upplevelse av relevant matematik än vad elever som i stället räknar i boken får. Man kan jämföra med det som Hiebert och Grouws (2007) kallar opportunity to learn. Om de digitala lärresurserna i högre utsträckning än böckerna skapar möjligheter för eleverna att uppmärksamma viktiga aspekter av relevanta begrepp eller procedurer så kan det, tillsammans med den ordinarie undervisning som ges, skapa bättre förutsättningar för lärande. Läroböcker är inte alltid bra på att lyfta fram viktiga begreppsliga aspekter av matematiken (Ginsburg, 2009; National Mathematics Advisory Panel, 2008). Möjligen är det alltså så att dessa studier tillsammans är en generell princip på spåret, nämligen att just kombinationen av digitala lärresurser som fokuserar på begreppsliga aspekter av matematiskt innehåll, tillsammans med undervisning som innehåller en komponent där matematikupplevelsen diskuteras och problematiseras, är bra.
3.4.4 Inga betydelsefulla vinster med digitala kurspaket
Några av studierna har undersökt omfattande lärresurser som används under lång tid och elevernas kunskaper har utvärderats med standardiserade tester. I sådana studier är det, även i de fall där villkoren i jämförelsegrupperna inte detaljrapporteras, mindre troligt att experimentgrupperna får mer undervisningstid riktad till det som testerna mäter. Det är rimligt att anta att den ordinarie undervisningen som ges till jämförelseeleverna är i relativ harmoni med testerna. Om studien dessutom är storskalig så utjämnas även variation som kan tänkas finnas till följd av att det är olika lärare som undervisar. Detta bidrar till att sådana studier sällan kan påvisa spektakulära resultat, se till exempel Wijekumar och kollegor (2009).
Det kan också föras vissa generella resonemang om digitala kurspaket. Visserligen finns inget av programpaketen i underlaget på svenska och så vitt vi vet finns just nu inga direkta motsvarigheter på svenska heller. Men det är ingen långsökt gissning att förlag och andra intressenter kommer att skapa och marknadsföra sådana här lösningar; det är kanske en närmast oundviklig utveckling. Ur det perspektivet, hur ska man då förhålla sig till att forskning som undersökt den sortens digitala lärresurser tenderar att inte kunna påvisa några effekter på elevers matematikkunskaper? En möjlig tolkning är att vi bör avhålla oss från att anamma sådana program, när de kommer. Den tolkningen kan vara rimlig om lärresurserna i fråga skulle vara mer kostsamma än traditionella läroböcker som de typiskt ska ersätta. Men en alternativ tolkning är att det är bra att lärresurser av det här slaget tycks kunna vara ett fullgott substitut till läroboken – speciellt om kurspaketen skulle vara billigare än läroböcker eller om de skulle ha andra förtjänster. Konkurrensen är ju inte typiskt mer lärarledd undervisning utan samma (eller rent av mindre) undervisning kombinerat med elevers arbete i boken. I det sammanhanget kan nämnas att det är en ganska väl utbredd uppfattning bland forskare att läroböcker i matematik inte alltid erbjuder eleverna högkvalitativa framställningar av matematiska begrepp och idéer (Ginsburg, 2009).
3.4.5 Forskningstekniska aspekter påverkar effekternas storlek
Utan en mycket detaljerad kontroll och redovisning av vilka aktiviteter som jämförelsegruppen genomför med avseende på det matematikinnehåll som testas, är det svårt att tolka vad en studie egentligen visar. En möjlighet är helt enkelt att studien huvudsakligen visar att om man fokuserar på ett visst ämnesinnehåll som också är nytt för eleverna, så lär de sig mer. Ett tydligt exempel ges i studien av Altiparmak och Ozdogan (2010) som handlar om negativa tal och som visar en mycket stor effekt till fördel för att arbeta med lärresursen. Man får ingen tydlig information om jämförelseeleverna också fick motsvarande undervisning om negativa tal. Det finns alltså rapporteringsmässiga problem i vissa studier – i det här fallet att det inte ges tillräcklig information om hur jämförelsegrupperna arbetade. En konsekvens är att det i dessa fall inte går att dra så säkra slutsatser om de digitala lärresursernas förtjänster.
Förmodligen är det lättare att få stora effekter på elevers matematikkunskaper om man fokuserar på ett matematiskt innehåll som de inte mött tidigare. Då är elevernas kunskapsnivå typiskt initialt låg och i många fall är dessutom variationen liten. Det gör att man enklare kan uppnå stora effekter genom specifika undervisningsinsatser. Därmed blir det också svårt att avgöra nyttan av att använda just en digital lärresurs om inte kontrollgruppen får en undervisning med mycket likartat innehåll. När det gäller ett ämnesinnehåll som eleverna redan mött under många år är typiskt variationen stor och elevernas kunskaper relativt stabila. Då är det svårare att få stora effektstorlekar oavsett vilka undervisningsmetoder som jämförs.
Detta är något som också illustreras i studien av Bolyard och Moyer-Packenham (2012) som handlar om grundläggande taluppfattning och syftar till att eleverna bättre ska förstå och kunna utföra addition och subtraktion av heltal. Det är en studie där den digitala lärresursen som testas inte ger bättre resultat än jämförelsealternativen. Till skillnad från studien av Altiparmak och Ozdogan (2010) så handlar denna om mycket grundläggande kunskaper som mellanstadieelever har haft många år på sig att utveckla. Man kan tänka sig att elevernas kunskaper därför är stabila och närmast omöjliga att påverka på bara fyra veckor. Så nollresultatet i det här fallet behöver alltså inte betyda att programmet inte är bra, snarare på att forskarnas förväntningar kanske var orealistiska.
Ett annat exempel på samma fenomen illustreras i studien av Wiburg och kolleger (2016). Det handlar om en bred insats som innefattar förhållanden, koordinatsystem, talsystem, bråk och decimaler. Överlag är både själva insatsen och studieupplägget väl genomtänkt. Därför förefaller den relativt moderata fördelen som experimentgruppen får också trovärdig. Med tanke på att det som tränas och testas i studien är sådant som eleverna redan har mött under tidigare år i skolan, dvs. att det gäller kunskapsområden där de flesta eleverna bör vara rätt så stabila, är även en moderat effekt tämligen imponerande.
Ytterligare ett fenomen att uppmärksamma är det kan vara svårt att isolera effekten av en digital lärresurs när den ingår som en del av ett större lektionsupplägg. I studien av Wiburg och medarbetare (2016) är just detta en tydlig utgångspunkt. Lärare som vill använda en liknande digital lärresurs bör tänka på att de, för att uppnå likartade effekter, behöver använda ett likartat lektionsupplägg.
I flera av de studier där avsikten har varit att enbart undersöka effekter av att arbeta med en digital lärresurs, finns många gånger andra faktorer som troligen ändå påverkar resultaten. Exempelvis redovisas i studien av Yamani och kolleger (2013) en mycket stor effekt och det framgår tydligt att eleverna i experimentgruppen bara använder vissa spel, och att de inte får någon lärarledd undervisning. Man kan därför lätt tro att det finns mycket stora vinster att hämta genom att använda dessa spel. Men vid närmare granskning framgår att forskarna i själva verket för vissa samtal med eleverna, som kan misstänkas vara av undervisande karaktär. Därmed är det inte alls säkert att spelen – om de verkligen används utan inblandning av lärare/forskare – genererar samma effekter. Studien väcker viktiga frågor om hur forskningsupplägget kan påverka resultatet.
3.5 Årskurs 4–6: Beskrivning av ingående studier
3.5.1 Digitala uppgifter
Med digitala uppgifter avses lärresurser som erbjuder uppgifter, förklaringar eller andra aktiviteter till elever i digital form där interaktivitetsgraden eller upplägget på ett utmärkande sätt går utöver vad som kan göras med en bok. Kategorin rymmer en mängd olika typer av lärresurser. I översikten har lärresurser som i princip bara är digitala versioner av vanliga läroböcker valts bort. Trots detta är kategorin som vi kallar digitala uppgifter relativt stor med elva studier.
Lärresurserna kan beskrivas som dels enkla träningsprogram för specifika matematiska procedurer, dels mer komplexa program med större interaktivitet, men fortfarande oftast begränsade till specifika matematiska områden. En specifik underkategori är de så kallade tutorprogrammen som är specialiserade på att anpassa feedback eller uppgiftsval efter elevens interaktion med programmet.
Tabell 5. Digitala uppgifter årskurs 4–6
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Adams (2014)
USA
|
Using erroneous examples to improve mathematics learning with a web-based tutoring system |
Decimaltal |
Begrepp
Resonemang |
RCT
Ca 3 veckor inkl. fördröjt eftertest
Ca 210 elever
0,61 (0,33–0,89) |
Altiparmak (2010)
Turkiet |
A Study on the Teaching of the Concept of Negative Numbers |
Negativa tal |
Begrepp
|
KE
7 veckor
Ca 150 elever
2,85 (2,39–3,30)
|
Bartelet (2016)
Nederländerna
|
The differential effect of basic mathematics skills homework via a web-based intelligent tutoring system across achievement subgroups and mathematics domains: A randomized field experiment |
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Proportioner (procent, bråk)
Mätning (t.ex. längd, area, datum, klockan) |
Ej möjlig |
Grupp-RCT
Ca 10 veckor
Ca 340 elever
*
|
Craig (2013)
USA
|
The impact of a technology-based mathematics after-school program using ALEKS on student’s knowledge and behaviors |
Taluppfattning och tals användning
Geometri
Algebra
Samband och förändring |
Ej möjlig |
RCT
25 veckor
Ca 250 elever
0,17 (-0,07–0,42)
|
Koedinger (2010)
USA
|
A Quasi-Experimental Evaluation of an On-Line Formative Assessment and Tutoring System |
Ej möjlig |
Ej möjlig |
KE
1 år
Ca 1 250 elever
0,39 (0,26–0,52)
|
Wong (2007)
Australien
|
Improving Basic Multiplication Fact Recall for Primary School Students |
Multiplikation |
Procedur
|
KE
Ca 4 veckor inkl. fördröjt eftertest
Ca 60 elever
* |
Scharnagl (2014)
Tyskland |
Sixth Graders Benefit from Educational Software when Learning about Fractions: A Controlled Classroom study |
Addition
Subtraktion av rationella tal |
Ej möjlig
|
KE
Oklart
Ca 860 elever
* |
Shih (2012)
Taiwan
|
Adaptively Ubiquitous Learning in Campus Math Path |
Mönster
Talföljder |
Problemlösning
|
KE
Ca 2 veckor
Ca 120 elever
* |
Roschelle (2010a)
USA
|
From Handheld Collaborative Tool to Effective Classroom Module: Embedding CSCL in a Broader Design Framework |
Rationella tal (del-helhet) |
Begrepp |
RCT
cross-over
3 veckor
2×3 klasser
* |
Chang (2006)
Taiwan
|
Computer-Assisted Learning for Mathematical Problem Solving |
Rationella tal (addition, subtraktion, multiplikation)
Geometriska objekt (t.ex. trianglar, plan sektorer)
Area (trianglar, parallelltrapets)
Pi |
Problemlösning
|
RCT
Ca 50 elever
6 veckor
0,77 (0,19–1,35) |
Ysseldyke (2007)
USA |
Use of a Progress Monitoring System to Enable Teachers to Differentiate Mathematics Instruction |
Ej möjlig |
Ej möjlig |
KE
20 veckor
Ca 2 000 elever
0,37 (0,28–0,45) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
Många av de studier som vi har granskat utmärks av att de är relativt fokuserade på ett specifikt matematiskt innehåll. Den största effekten i denna kategori finner vi i studien av Altiparmak och Ozdogan (2010). I studien genomförs en sju veckor lång insats med totalt 150 elever. Lärresursen som testas är ett uppgiftsprogram inom området negativa tal. Testet som används i studien är specifikt för negativa tal och förefaller vara ganska likt den digitala lärresursen vad gäller själva uppgifterna som ges. Det redovisas inte om jämförelsegruppen också får specifik undervisning om negativa tal, men det kan misstänkas att lärarna i dessa klasser följer läroboken och att fokus på negativa tal är betydligt mindre där, och betydligt mindre likt den form som uppgifterna i testet har. Då är det inte förvånande att de elever som får mer specifik undervisning, via den digitala lärresursen, förbättrar sig påtagligt mer än jämförelseeleverna.
Även i studien av Scharnagl och kolleger (2014) undersöks en digital lärresurs med ett avgränsat matematikinnehåll, nämligen addition och subtraktion av tal i bråkform. I studien fick en experimentgrupp använda programvaran Bettermark medan en jämförelsegrupp studerade ämnet på vanligt sätt (bok, papper, penna). I programmet, som är ett exempel på ett så kallat tutorprogram, är det läraren som gör urvalet av uppgifter och bestämmer uppgiftsordningen. När eleverna inte löser uppgifterna kan programmet assistera med ledtrådar och leda eleverna genom steg-för-steg-lösningar. Bettermark har alltså två individualiserande komponenter: dels är det läraren som gör uppgiftsurvalet åt eleverna, dels erbjuder programmet förklaringar beroende på elevernas interaktion. Studiens huvudresultat är att experimentgruppen presterade bättre än jämförelsegruppen på eftertestet.
Ett annat exempel på digitala uppgifter är det program för att träna multiplikationstabellen som har undersökts av Wong och Evans (2007). Det är i princip ett rent träningsprogram, men systematiken för vilka tabeller eleverna tränar parallellt och vilken ordning tabellerna tränas sägs vara baserad på modern minnesforskning. Resultaten visar dock att motsvarande träning med papper och penna fungerade bättre.
En viktig underkategori till digitala uppgifter är de så kallade tutorprogrammen. De karakteriseras vanligen av problem som kan delas upp i delproblem och via en sådan struktur erbjuds individanpassad hjälp till elever som inte direkt klarar att lösa problemen. Ytterligare tre studier i underlaget är tydliga exempel på studier som har undersökt tutorprogram med varierat resultat (Adams m.fl., 2014; Bartelet m.fl., 2016; Craig m.fl., 2013).
Ytterligare en lärresurs av tutortyp, MathCAL (Chang m.fl., 2006), sticker ut lite. I stället för att vara inriktat mot ett matematiskt innehåll så är det problemlösningsstrategier, i Polyas stil17, som är kärnan i den digitala lärresursen. I studien undersöks hur elever på ett systematiskt sätt får öva på att genomföra problemlösning enligt strategin och med hjälp av ett visuellt verktyg, ett så kallat lösningsträd, illustreras hur deras lösningsstrategier ser ut. När eleverna möter ett nytt problem kan de också gå tillbaka till gamla lösningar och jämföra för att få idéer. MathCAL innehåller inga specifika matematikuppgifter och i studien valde forskarna ut problem från en lärobok, samma för experiment- och jämförelsegruppen. Studien inriktade sig också på elever som tidigare hade visat sig ha svårigheter med problemlösning. Studien visar positiva resultat till experimentgruppens fördel. Testet utgjordes av en uppsättning uppgifter från samma delar av läroboken som både experiment- och jämförelsegrupperna fick öva på under studiens gång.
17 Efter den ungerska matematikern George Polya och som bygger på de fyra stegen: 1) förstå problemet, 2) gör upp en plan, 3) genomför planen, och 4) se tillbaka och granska lösningen.
3.5.2 Digitala objekt
Med digitala objekt förstås här olika typer av huvudsakligen grafiska objekt som avser symbolisera eller representera olika matematiska objekt eller processer. Representationerna kan ofta i olika grad vara interaktiva, dvs. användaren kan manipulera objekten på skärmen. Digitala representationer av matematiska objekt erbjuder ofta andra interaktionsmöjligheter än statiska: både konkreta representationer, alltså faktiska föremål, och representationer på papper. Digitala representationer av tredimensionella geometriska objekt kan exempelvis skalas eller manipuleras, vridas runt och betraktas från olika håll. Digitala representationer kan också erbjuda automatisk beräkning av olika invarianter som är associerade till vissa objekt, såsom att volymen av en avbildad cylinder skrivs ut och ändras när cylinderns storlek ändras. I urvalet klassificerades fem studier som hemmahörande i denna kategori.
I studierna undersöks tre olika typer av lärresurser. Två studier utgör exempel på undervisning med generella program för dynamisk geometri som studeras i ett visst sammanhang, dvs. när eleverna ska lära sig ett väldigt specifikt och avgränsat innehåll (Birgin m.fl., 2015; Erbas & Yenmez, 2011). Bolyard och Moyer-Packenham (2012) samt Drickey (2006) undersöker båda lärresurser där aritmetiska fenomen representeras på olika sätt. Slutligen ingår en studie av ett omfattande uppgiftsmaterial där digitala matematiska objekt utgör en central del (Rau m.fl., 2009).
I kategorin digitala objekt ges också exempel på olika forskningsfrågor. I studien av Bolyard och Moyer-Packenham (2012) undersöks två olika typer av representatio ner. Det är något man i princip hade kunnat göra utan tillgång till en digital lärresurs, på så sätt att en lärare på traditionellt vis hade kunnat förklara tal och addition med olika representationer. Drickey (2006) jämför dels undervisning med respektive utan manipulativer, dels om det spelar roll om manipulativerna är fysiska eller digitala. Även studien av Rau och medarbetare (2009) bygger på jämförelser mellan olika typer av representationer.
Tabell 6. Digitala objekt, årskurs 4–6
Studie |
|
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Birgin (2015)
Turkiet
|
The Effect of Computer-Assisted Instruction on 7th Grade Students’ Achievement and Attitudes toward Mathematics: The Case of the Topic “Vertical Circular Cylinder” |
Area och volym (cylinder) |
Begrepp
Procedur
|
KE
2 veckor
Ca 50 elever
1,05 (0,45–1,65) |
Bolyard (2012)
USA
|
Making Sense of Integer Arithmetic: The Effect of Using Virtual Manipulatives on Students’ Representational Fluency |
Grundläggande taluppfattning
Addition (heltal)
Subtraktion (heltal)
|
Begrepp
Procedur |
KE
4 veckor
Ca 100 elever
* |
Drickey (2006)
USA
|
Learning Technologies for Enhancing Student Understanding of Mathematics |
Geometriska objekt
Area (ex trianglar, cirklar, rektangulära prisma)
Volym (rätblock) |
Begrepp
Problemlösning |
KE
8 veckor
Ca 260 elever
* |
Erbas (2011)
Turkiet
|
The Effect of Inquiry-Based Explorations in a Dynamic Geometry Environment on Sixth Grade Students’ Achievements in Polygons |
Geometriska objekt (polygoner)
KongruensLikformighet |
Begrepp
Resonemang |
KE
Ca 2 veckor + fördröjt eftertest efter 3 mån
Ca 130 elever
1,50 (1,11–1,88) |
Rau (2009)
USA
|
Intelligent Tutoring Systems with Multiple Representations and Self-Explanation Prompts Support Learning of Fractions |
Rationella tal |
Begrepp
|
RCT
2 veckor
Ca 110 elever
0,40 (0,03–0,78) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Birgin och medarbetare (2015) undersöks en digital lärresurs, Mebvitamin, för att utveckla elevernas kunskaper om cylindrars area och volym. Lärresursen är ett generellt geometriprogram, men det beskrivs inte särskilt noggrant i forskningsrapporten. Det framgår att eleverna kan manipulera cylindrar, dvs. ändra radie och höjd samt beräkna olika geometriska invarianter som omkrets, area och volym.
Som komplement i studien användes också ett enkelt ritprogram, Sketchpad. Uppgifter levererades via Sketchpad där också egenskaper och komponenter hos de geometriska figurerna kunde studeras. Med hjälp av Mebvitamin kunde eleverna sedan utföra beräkningar och manipulationer. Jämförelsegruppen fick under studiens gång två veckors ordinarie undervisning med uppgifter från en lärobok och lärarledda genomgångar av innehållet. Samma lärare undervisade bägge klasserna. Studien visar på en tydlig effekt till fördel för experimentgruppen. Även om den här studien är kort och har ganska få deltagare, kan den sägas indikera att det finns potential i att använda dynamisk geometrisk programvara av det här slaget. Läraren fick några timmars utbildning på förhand, vilket antagligen är en central förutsättning. Det framgår dock inte i studien vilket undervisningsarbete som läraren gjorde i experimentgruppen.
I studien av Erbas och Yenmez (2011) undersöks ett relativt likartat dynamiskt geometriprogram, det kommersiellt tillgängliga Geometer’s Sketchpad. Liksom studien av Birgin och kolleger (2015) utfördes denna studie i Turkiet och pågick i två veckor. Det matematiska innehållet är tvådimensionell geometri, bland annat likformighet. Jämförelsegruppen fick traditionell undervisning med lärargenomgångar och arbete med bokens uppgifter och fick använda linjal, papper och penna. Experimentgruppen arbetade i datorsal med övningar som var konstruerade av forskaren, men baserade på uppgifter från läroboken. Resultatet visar att experimentgruppen förbättrade sig avsevärt mer än jämförelsegruppen med en mycket stor effektstorlek. Man får dock beakta att forskaren själv hjälpte läraren med genomgångar och frågor till eleverna i experimentgruppen. Det är tänkbart att den skillnaden spelar stor roll för resultatet.
Studien av Bolyard och Moyer-Packenham (2012) handlar om grundläggande taluppfattning och syftar till att elever i årskurs 6 bättre ska förstå och kunna utföra addition och subtraktion av heltal. I studien jämförs tre olika digitala representationsmodeller. I två av dessa betraktas heltal som antalet föremål, vilket betyder att de digitala representationerna på skärmen är föremål och exempelvis addition uppfattas som att lägga ihop grupper av föremål. Den tredje modellen är en tallinjemodell där antal representeras av en punkt på tallinjen och addition av något är att förflytta sig på linjen. Studiens huvudresultat är att det inte kan påvisas några skillnader mellan de olika gruppernas prestationer. Man kan här tänka sig att studietiden på fyra veckor är ganska kort för att påverka elever i årskurs 6 när det gäller ett för de flesta så pass välbefäst begrepp som heltal.
I studien av Drickey (2006) används så kallade virtuella manipulativer hämtade från den nordamerikanska organisationen National Council of Teachers of Mathematics’ (NCTM) webbplats. Manipulativer är speciella föremål som tagits fram eller som används för att illustrera specifika matematiska objekt och processer. Virtuella manipulativer är alltså digitala lärresurser där sådana föremål visas och kan manipuleras på skärmen. I studien jämförs användningen av virtuella manipulativer med antingen fysiska manipulativer eller inga manipulativer alls. Tre lärare som höll i undervisningen fick före studien utbildning i virtuella och fysiska manipulativer.
Studien kan inte påvisa någon skillnad mellan grupperna. Alla tre grupper undervisades i samma matematiska innehåll under två månader med utgångspunkt i identiska lektionsplaneringar. Den enda skillnaden var tillgång till olika manipulativer eller inga alls. Det matematiska innehållet var egenskaper hos två- och tredimensionella geometriska figurer. Nollresultatet är svårtolkat. Antingen är inte digitala eller verkliga manipulativer bättre än exempelvis tvådimensionella bilder i en bok för detta ämnesinnehåll, eller så utnyttjades inte manipulativernas förtjänster väl i den givna undervisningen. Man kan dock notera att de virtuella manipulativer som studien baseras på publicerades redan år 2000.
Ytterligare en studie undersöker en lärresurs som innehåller digitala objekt (Rau m.fl., 2009), vilken också i hög grad är ett program som levererar matematikuppgifter. Lärresursen är av likartat slag som de som används av Drickey (2006) i den meningen att vissa matematiska objekt förekommer i vissa speciella manipulerbara representationer. I det här fallet är det bråk som illustreras av multipla grafiska illustrationer i form av bråkdelar av olika formade objekt, inklusive tallinjen. Till skillnad från studien av Drickey (2006) finns här också en digital uppgiftskomponent eftersom programmet ger eleven uppgifter och, beroende på elevens interaktion med programmet, olika ledtrådar för hur problemen kan lösas.
Studieupplägget är sådant att uppgiftssystemet är en slags bas och två olika representationsvillkor studeras. I ena fallet presenteras endast tallinjerepresentationen och i det andra erbjuds multipla representationer. Dessutom testas för vart och ett av dessa villkor om det är gynnsamt att eleverna uppmanas att ge förklaringar till sig själva. Resultatet är intressant då det visar sig att utan denna självförklaringskomponent presterar elever som bara får se tallinjen bäst, men med självförklaring presterar gruppen som får multipla representationer bäst18. Den gruppen är också bäst totalt sett. Man ska dock notera att det inte finns någon jämförelsegrupp som får lärarledd undervisning av motsvarande slag.
18 I skogsdiagrammet visas jämförelsen mellan gruppen som får multipla representationer med självföklaringskomponent (MGR+SE) och gruppen som får endast tallinjerepresentation med självföklaringskomponent (SGR+SE).
3.5.3 Digitala spel
Kategorin digitala spel är den största med tolv studier i vårt urval. Spel är ett vitt begrepp och variationen inom denna kategori är större än inom de andra. En första skillnad är mellan spel som uttryckligen tagits fram för undervisningsbruk och andra spel. De spel som finns representerade är nästan alla gjorda för undervisning.
Variationen är stor inom kategorin både vad gäller speldesign och undervisningsupplägg. Kategorin omfattar enkla övningsspel, antingen med övningen i sig som spelidé eller där övningen görs vid sidan om för att sedan kopplas till en spelsituation. Andra spel handlar snarare om att begreppsliggöra matematik genom att lyfta fram centrala egenskaper hos matematiska objekt (t.ex. geometriska) eller genom att placera matematiken i ett visst sammanhang. Ett spel sticker ut genom mekanismen med en undervisningsbar agent (Pareto, 2014). Vissa studier bygger på att eleverna spelar utan större inblandning av lärare eller någon ytterligare komponent, men i andra studier byggs spelet in som en del av ett mer komplext undervisningsupplägg.
Tabell 7. Digitala spel, årskurs 4–6
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Yamani (2013)
Saudiarabien
|
Educational Digital Games: Opportunity for Successful Mathematics Learning in Saudi Arabian Primary Schools |
Tal (bråk, decimaltal, procenttal)
Mätning
Omkrets (cirklar)
Area (trianglar, cirklar)
Volym (kuber)
Proportionalitet |
Procedur
|
KE
13 veckor
Ca 110 elever
1,55 (1,12–1,98) |
Chang (2015)
USA
|
Differential effects of learning games on
mathematics proficiency |
Rationella tal (del-helhet) |
Begrepp
|
KE
3 veckor
Ca 270 elever
0,42 (0,17–0,67) |
Wiburg (2016)
USA
|
Impact of Math Snacks Games on Students’ Conceptual Understanding |
Talsystem
Rationella tal
Decimaltal
Proportionalitet
Koordinatsystem |
Begrepp
Procedur
|
KE, cross-over
Ca 5 veckor + fördröjt eftertest efter 5 veckor
Ca 750 elever
0,29 (0,15–0,44) |
Ku (2014)
Taiwan
|
The Effects of Game-Based Learning on Mathematical Confidence and Performance: High Ability vs Low Ability |
Aritmetik (huvudräkning)
Addition, Subtraktion, Multiplikation |
Procedur |
KE
5 veckor
Ca 50 elever
* |
Nejem (2013)
Jordanien
|
The Effect of Using Computer Games in Teaching Mathematics on Developing the Number Sense of Fourth Grade Students |
Rationella tal |
Begrepp
Procedur
|
KE
20 veckor
Ca 80 elever
0,08 (-0,35–0,52) |
Ke (2008a)
USA
|
Alternative Goal Structures for Computer Game-Based Learning |
Aritmetik
Addition
Subtraktion
Multiplikation Division
Koordinatsystem |
Begrepp
Procedur
|
KE
4 veckor
Ca 160 elever
0,38 (0,01–0,75) |
Ke (2008b)
USA
|
Computer Games Application within Alternative Classroom Goal Structures: Cognitive, Metacognitive, and Affective Evaluation |
Aritmetik
Addition, subtraktion
Koordinatsystem |
Begrepp
Procedur
|
KE
4 veckor
Ca 360 elever
* |
Ke (2007)
USA
|
Gameplaying for maths learning: Cooperative or not?
|
Aritmetik
Addition, subtraktion
Mätning
Enkla ekvationer
Koordinatsystem |
Begrepp
Procedur
|
KE
4 veckor
Ca 120 elever
0,36 (-0,03–0,76) |
Pareto (2014)
Sverige
|
A Teachable Agent Game Engaging Primary School Children to Learn Arithmetic Concepts and Reasoning |
Aritmetik (t.ex. 10-bassystem) |
Begrepp
Procedur
|
KE
12 veckor
Ca 280 elever
1,50 (1,23–1,76) |
Riconscente (2013)
USA
|
Results from a controlled study of the iPad fractions game Motion Math |
Rationella tal
|
Begrepp
|
KE cross-over
Ca 2 veckor
Ca 50 elever
0,72 (0,16–1,29) |
Kolovou (2013)
Nederländerna
|
An Intervention Including an Online Game to Improve Grade 6 Students’ Performance in Early Algebra |
Samband och förändring |
Problemlösning
|
KE
6 veckor
Ca 200 elever
0,47 (0,19–0,75) |
Miller (2011)
Skottland
|
Educational benefits of using game consoles in a primary classroom: A randomised controlled trial |
Ej möjlig |
Ej möjlig |
Grupp-RCT
9 veckor
Ca 640 elever
0,07 (-0,08–0,23) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
Flera av de spel som undersökts inriktar sig mot ett specifikt matematiskt innehåll och en särskild undervisningsidé eller idé om lärande av detta innehåll. Ett exempel handlar om bråk och bygger på visualisering av del-helhetsförhållanden med hjälp av chokladstycksaker (Chang m.fl., 2015). Även om lärresursen delvis handlar om att representera matematiska objekt i digital form är objekten i det här exemplet inte manipulerbara. Ett spel som i likhet med detta är inriktat mot och utvecklat för ett specifikt matematiskt innehåll är Math Snack (Wiburg & Stanford, 2016). Här handlar det om en bred insats som innefattar förhållanden, koordinatsystem, talsystem, bråk och decimaler. I Math Snack skapas vardagsliknande situationer där eleverna får lösa problem och spelandet är inbyggt i ett mer komplext lektionsupplägg som innebär att elever sinsemellan och med läraren diskuterar begrepp och fenomen från spelen. Detta kompletteras med andra aktiviteter, såsom att använda fysiska manipulativer. Studien är därför ett exempel på när en digital lärresurs utgör en del av ett större undervisningsupplägg. Insatsen sträcker sig över fem veckor inklusive fördröjd uppföljning och omfattar över 700 elever. Testuppgifterna som används är inom dessa matematikområden, men är tagna från standardiserade tester. Fyra specialdesignade program används och dessa inkorporeras också i ett speciellt lektionsupplägg där eleverna får öva på det som de möter i programmen även i andra sammanhang. Såväl studien av Chang och kolleger (2015) som den av Wiburg och kolleger (2016) påvisar måttliga effekter till fördel för experimentinsatserna.
Som kontrast till spel där innehållet konstrueras för att på olika sätt illustrera matematiska objekt och processers egenskaper kan vi nämna studien av Ku och kolleger (2014). Tanken är att eleverna ska träna sin huvudräkningsförmåga, men de matematiska beräkningarna som behöver utföras har inget med själva spelidén att göra – den är snarast att dela ut belöningar när eleven löser vissa aritmetiska uppgifter som dyker upp på ett korrekt sätt. Här handlar det alltså främst om ren färdighetsträning, men där spelinslaget antas stimulera elevens engagemang. En variant på detta är att erbjuda ett tävlingsmoment mellan olika spelare, vilket undersöks i studien av Nejem och Muhanna (2013). Det exakta innehållet är något otydligt beskrivet i studien, men det huvudsakliga upplägget är att eleverna löser uppgifter relaterade till bråk och prestationerna kopplas till möjligheten att vinna fördelar i tävlan med varandra. I studien ingick en jämförelsegrupp som fick ordinarie undervisning inom likartad matematik med papper och penna, och någon skillnad i resultat kunde inte påvisas mellan grupperna.
Studien av Ke och Grabowski (2007) har vissa likheter med den av Wiburg och medarbetare (2016) i den meningen att det inte bara är spelet som undersöks, utan ett helt lektionsupplägg. I studien undersöks spel som tagits fram i syfte att stärka elevernas kunskaper rörande vissa specifika läroplansmål, exempelvis inom mätning, proportioner, jämförelser, enkla ekvationer och koordinatsystem. Varje lektion börjar med att elever i par diskuterar uppgifter i spelen, sina respektive lösningar och vad man upplever som svårt. Spelet är sedan arrangerat som en turnering mellan elevpar.
I lektionsupplägget finns alltså både en diskussionskomponent och ett tävlingsmoment. En jämförelsegrupp fick under lika lång tid öva på motsvarande standarduppgifter inom varje matematikområde på sedvanligt sätt med papper och penna. Efter studietiden, som omfattade två 40-minuterspass per vecka i fyra veckor, påvisades ingen fördel för experimentgruppen på standardiserade aritmetiktest.
En studie som involverar en relativt komplex spelmiljö är den av Pareto (2014). Huvudprincipen är digitala bräd- eller kortspel. Det finns inga explicita matematikuppgifter som ska lösas, eleverna spelar helt enkelt de digitala spelen. De strategiska överväganden som krävs för att spela framgångsrikt innefattar dock matematiska överväganden. Tanken är alltså att eleverna ska lära sig att göra matematiska överväganden. Eleverna kan spela själva, men de har också möjligheten att beskriva för en digital så kallad undervisningsbar agent hur de vill spela och i stället låta agenten spela. Spelet skapar på så sätt en möjlighet för eleverna att förhålla sig till strategier på olika nivåer eftersom det är en mer komplex uppgift att förklara än att följa en strategi. Studien visar en tydlig positiv effekt till experimentgruppens fördel.
Studien av Yamani och medarbetare (2013) bör också poängteras eftersom den visar ett ovanligt bra resultat till fördel för experimentgruppen. I den studien undersöks ett urval av olika lärspel inom bland annat mätning, procent, bråk och vissa områden inom geometri. Medan en jämförelsegrupp fick undervisning av en lärare inom de utvalda områdena fick experimentgruppen enbart använda spelen. För- och eftertesterna var utvecklade i samarbete med de lärare som deltog. Man måste dock vara försiktig vid tolkning av resultatet då fördelningen av deltagare till experiment- respektive jämförelsegrupperna gjordes på klassnivå per skola, vilket innebär att resultatet blir mycket beroende av de undervisande lärarna. Forskarna skriver också att experimentgruppen inte fick någon undervisning utöver att spela spelen, men det framkommer att forskarna hade en sorts undervisande samtal med eleverna om deras spelerfarenheter. Man kan inte utesluta att en del av elevernas lärande beror på dessa samtal.
Spelet Dr. Kawashima’s Brain Training för Nintendo spelkonsol som undersökts av Miller och Robertson (2011) är det enda i kategorin som inte är framtaget för undervisning. Spelet innehåller en del matematikövningar men beskrivs annars snarare som ett kognitivt träningsprogram, och det är svårt att utifrån beskrivningen avgöra exakt vad eleverna gör med hjälp av programmet. Studiens resultat var att eleverna i experimentgruppen inte presterade bättre än elever som fick ordinarie undervisning.
3.5.4 Digitala kurspaket
Vi har kategoriserat fyra studier som digitala kurspaket. Dessa avser omfattande lärresurser som i någon mening liknar läroboken i betydelsen att de täcker hela eller stora delar av en årskurs. Det betyder att de inte bara är omfattande gällande mängden aktiviteter som eleven kan utföra i programmen, utan att de vanligen också täcker många olika delar av matematiken som till exempel taluppfattning, geometri och algebra.
Tabell 8. Digitala kurspaket, årskurs 4–6
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Wijekumar (2009)
USA |
A Multisite Cluster Randomized Trial of the Effects of CompassLearning Odyssey[R] Math on the Math Achievement of Selected Grade 4 Students in the Mid-Atlantic Region |
Taluppfattning och tals användning
Algebra
Geometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik |
Begrepp
Procedur
Resonemang
|
Grupp-RCT
28 veckor
Ca 2 500 elever
0,02 (-0,06–0,10) |
Tsuei (2012)
Taiwan
|
Using Synchronous Peer Tutoring System to Promote Elementary Students’ Learning in Mathematics |
Aritmetik |
Begrepp
Procedur |
KE
40 veckor
Ca 90 elever
0,46 (0,01–0,90) |
Campuzano (2009)
USA
|
Effectiveness of Reading and Mathematics Software Products: Findings From Two Student Cohorts
|
Taluppfattning och tals användning
Algebra
Geometri
Sannolikhet och statistik |
Procedur
Problemlösning |
Grupp-RCT
40 veckor
Ca 3 600 elever
-0,01 (-0,08–0,05) |
Schenke (2014)
USA
|
Alignment of game design features and state mathematics standards: Do results reflect intentions? Computers & Education
|
Taluppfattning och tals användning
AlgebraGeometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik |
Ej möjlig |
Grupp-RCT
2 år
Ca 11 000 elever
0,14** |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; ** = rapporterad genomsnittlig effektstorlek
Ett exempel på ett digitalt kurspaket är Odyssey Math (Wijekumar m.fl., 2009). Programmet finns tillgängligt för hela grundskolan, inklusive förskoleklass, och dess motsvarigheter. Det tillhandahåller både uppgifter som elever kan arbeta med, inklusive ledtrådar och annan information, samt tester och matematiska verktyg. Graden av interaktion och anpassning till vad eleven gör inom enstaka aktiviteter är låg, men programmet tilldelar eleverna aktiviteter beroende på hur de presterar på de inbyggda testerna. Det är konstruerat för att kunna användas på olika sätt, antingen som huvudsakligt arbetssätt där eleverna mestadels arbetar med uppgifter i programmet på liknande sätt som de annars hade gjort med en lärobok, eller som komplement till något annat arbetssätt. I det senare fallet, vilket gäller för denna studie, kan läraren på förhand konstruera olika studiegångar för eleverna, dvs. göra urval på förhand av det som eleverna kommer att möta i programmet. Företaget som säljer programmet säljer också utbildningar för lärare om hur programmet kan användas och lärarna i studien deltog under fem dagar i sådan utbildning. Cirka 2 500 elever i årskurs 4 deltog i studien, varav hälften fick ingå i en jämförelsegrupp som använde en vanlig lärobok. I studien kunde man inte påvisa någon skillnad i elevprestationer mellan grupperna. Även i studien av Campuzano och kolleger (2009) undersöks ett digitalt kurspaket för årskurs 6. Inte heller i den studien påvisas någon skillnad mellan elever som använt kurspaketet och de som inte gjort det när det gäller förvärvade matematikkunskaper.
En annan digital lärresurs som är omfattande – räcker till ett helt års studier – och berör många olika matematikområden, beskrivs av Tsuei (2012). Till skillnad från den mer läroboksliknande lärresursen som studerades av Wijekumar och medarbetare (2009) är det här fråga om ett mer spelliknande upplägg. Likheterna består i att det är läraren som styr vilka uppsättningar av aktiviteter som blir tillgängliga för eleverna, medan det är programmet som väljer de specifika aktiviteterna genom att kombinera slump med information om användarens tidigare prestationer. Totalt kan eleverna möta upp till 220 olika matematikaktiviteter. Inom varje aktivitet får de, beroende på hur de interagerar med programmet, olika ledtrådar och annan feedback. Exempelvis kan programmet be elever att upprepa någon del av en lösning eller poängtera att någon viss lösningsdel ska uppmärksammas som ett extra viktigt steg. En central komponent i detta program är att elever arbetar två och två online. Varje elev matchas med en kamrat att samarbeta med för att lösa problemen. När en uppgift är löst får eleverna via online-kommunikation ta del av andras lösningar för att granska och bedöma dessa med hjälp av emojier. I programmet utnyttjas alltså även en slags kamrateffekt. Experimentgruppen och jämförelsegruppen arbetade under lika lång tid och i båda fallen interaktivt i par, i jämförelsegruppen dock utan det digitala materialet. Studien visar en måttlig effekt till experimentgruppens fördel.
Även studien av Schenke (2014) är en storskalig studie av ett program av kurspaketliknande karaktär som innefattar spelliknande aktiviteter. I denna studie visas en mycket liten fördel för experimentgruppen.
3.6 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan: Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 7–9 och gymnasieskolan består av 23 studier. Eftersom vi vid grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs företrädesvis elever i åldrarna 13–18 år. I endast fyra studier anges uttryckligen att eleverna som har deltagit har gått i motsvarande gymnasieskolan i det aktuella skolsystemet. Men värt att notera är att flera av övriga studier berör ett matematiskt innehåll som snarast kan sägas tillhöra den svenska gymnasieskolan. Vår bedömning är att alla 23 studier till sitt innehåll är relevanta för såväl årskurs 7–9 som gymnasieskolan. Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elevernas kunskaper i matematik som har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammet visar också hur studiernas resultat förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i kategorierna uppgifter, objekt, spel, verktyg och kurspaket.
Figur 8. Skogsdiagram årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående studierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
3.6.1 Varierande effekter på elevers kunskaper i matematik
Även om den övervägande delen av studierna i underlaget visar att det går att nå goda resultat genom en undervisning med stöd av digitala lärresurser kan det konstateras att det finns en betydande variation. Det gäller såväl inom som mellan de olika kategorier av digitala lärresurser som har identifierats i vårt arbete. Eftersom det finns många tänkbara orsaker som bidrar till de effekter som uppmäts i studierna går det dock inte att ge något enkelt svar på varför resultaten varierar. Vår bedömning är att möjliga förklaringar till resultaten kopplar till hur de olika digitala lärresurserna är konstruerade – vilka egenskaper eller funktionalitet de har – och hur de har använts i undervisningen. Det är viktigt att poängtera att även mer forskningstekniska aspekter kan ha stor betydelse för resultaten.
3.6.2 Relevant och avgränsat matematikinnehåll med fokus på tröskelbegrepp
Ett mönster som framträder är, att bäst förutsättningar för att få tydliga effekter på elevers matematikkunskaper ger fokuserade insatser med digitala lärresurser som inriktas på ett avgränsat innehåll. En majoritet av studierna i underlaget ger stöd för den slutsatsen. Det är också gynnsamt för elevers kunskapsutveckling om undervisningen med stöd av digitala lärresurser fokuserar på tröskelbegrepp, alltså matematiska begrepp som eleverna behöver förstå för att kunna utvecklas vidare inom ett område.
Flertalet studier handlar om funktioner, vilket kan klassas som ett tröskelbegrepp inom matematikdidaktiken. Funktioner ingår i det centrala innehållet för årskurs 7–9 i grundskolans kursplan och fördjupas i gymnasieskolans ämnesplan. Många studier berör förmågan att kunna representera funktioner på olika sätt, vilket utgör en del av begreppsförståelsen. Även användningen av funktioner i relation till att lösa problem med koppling till en verklighetsnära situation, så kallad modellering, undersöks i ett flertal studier. Utöver detta representeras ekvationslösning, geometri och taluppfattning. I en av studierna uppmärksammas även bråkräkning speciellt (Kellman m.fl., 2008).
3.6.3 Variation av digitala uppgifter
Ett av de mest centrala inslagen i en matematiklärares vardag är matematikuppgifter. Det finns en intressant variation i de system av digitala uppgifter som undersökts. Underlaget visar på den potential som finns i att konstruktivt försöka använda och utveckla det digitala mediets möjligheter, men även i att utveckla formen av uppgifter som sådan. Flera olika varianter presenteras i underlaget. Det handlar om att uppgifter anpassas utifrån elevers intressen eller prestationer, att kategoriseringsuppgifter erbjuds för att bilda kunskap genom erfarenheter, att eleverna får metakognitiva stödfrågor eller ges möjligheter till diskussioner via internet.
3.6.4 Förståelse och färdigheter hänger ihop
Förståelse och färdighet i matematik, eller begrepps- och procedurförmåga, är sammanflätade och båda förmågorna behövs för att behärska matematik. Många av studierna har tagit fasta på detta. Men det finns exempel på att effekter på elevers kunskaper i matematik tycks utebli om färdighetsträning åsidosätts till förmån för att enbart fokusera på förståelseaspekter (ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b).
Ytterligare ett intressant exempel ges i studien av Drijvers m.fl. (2014): här har den digitala lärresursen fokus på att eleverna ska träna strategier för att lösa ekvationer, men det är programmet som utför alla aritmetiska beräkningar.
3.6.5 Varierade sätt att uppleva, erfara och kommunicera matematik
Det tycks vara gynnsamt om digitala lärresurser skapar möjligheter för elever att uppleva och urskilja matematiska begrepp och processer visuellt och dynamiskt. Det verkar vidare vara bra om de digitala lärresurserna är konstruerade på ett sätt som uppmuntrar till dialog mellan elever och med lärare.
Exempelvis kan användning av digitala geometriska objekt ge mer varierade upplevelser av geometriska egenskaper (Guven, 2012; Ubuz m.fl., 2009). Dynamiska modelleringsaktiviteter med stöd av digitala kalkyl- och grafverktyg kan ge eleverna goda möjligheter att utforska matematiska idéer (Engerman m.fl., 2014; Swanepoel & Gebrekal, 2010). Att bygga kunskap utifrån erfarenheter kan också åstadkommas då eleverna får göra ett stort antal kategoriseringsuppgifter med hjälp av en digital lärresurs (Kellman m.fl., 2008). Vidare kan det vara gynnsamt att dra nytta av möjligheter till individanpassning med hjälp av en digital lärresurs, t.ex. att ta tillvara elevernas personliga erfarenheter och intressen för att utveckla förmågan att tolka verkliga situationer algebraiskt (Walkington, 2013). Det finns också exempel på arbetssätt med digitala lärresurser som inbegriper funktioner för att underlätta kommunikation mellan elever och lärare (Hegedus m.fl., 2015).
En central poäng som lyfts fram i studien av Bos (2009) är att de digitala lärresurser som används bör ha en slags pedagogisk trovärdighet. Det innebär att lärresursen behöver vara konstruerad på så sätt att eleverna upplever att de gör matematik. Flera studier i underlaget kan tolkas ge stöd för detta. Upplevelsen av ett görande verkar kunna vara särskilt betydelsefull om den länkas till att erfarenheterna kan bearbetas och diskuteras med andra.
3.6.6 Berikar en redan rik undervisning
I en del studier som visar på goda resultat verkar den digitala lärresursen vara relativt väl integrerad i undervisningens teoretiska och praktiska inriktning som helhet. En tolkning är att man i dessa fall har lyckats att med stöd av digitala lärresurser berika en redan rik matematikundervisning. Det finns flera exempel där de digitala uppgifterna har använts för att berika undervisningen, bland annat med hjälp av metakognitiva stödfrågor i syfte att utveckla elevers problemlösningsförmåga (Kramarski & Friedman, 2014; Kramarski & Gutman, 2006; Kramarski & Mizrachi, 2006), genom ett fokus på perceptuellt lärande (Kellman m.fl., 2008) eller inom ramen för projektbaserat lärande (Çakıroğlu, 2014). Ytterligare ett intressant exempel är arbetssätt där eleverna förväntas lära sig genom att i ett spelsammanhang undervisa en virtuell kompis (Matsuda m.fl., 2013). På så sätt skapas en möjlighet för eleverna att förhålla sig till lärande på olika nivåer genom att de också ges den komplexa uppgiften att få undervisa.
3.6.7 Lärarens roll och arbete
Ett par tydliga exempel finns där betydelsen av att stödja lärarens arbete framträder (Kebritchi m.fl., 2010; Roschelle m.fl., 2010b). Det kan handla både om att ge stöd i hur den digitala lärresursen ska användas i undervisningen och att skapa förutsättningar för att lärarna ska kunna träffas och diskutera arbetet (Kebritchi m.fl., 2010). Det kan också handla om att på ett konstruktivt sätt försöka länka arbetet med en digital lärresurs med undervisningen i övrigt och innehållet i lärares kompetensutveckling (Roschelle m.fl., 2010b). Det är tänkbart att de typer av digitala lärresurser som i sig kräver högre lärarinvolvering medför att det blir lättare att skapa just denna konstruktiva länkning. Självklart blir det en mer krävande uppgift att länka användningen av digitala lärresurser som är tänkta att elever ska kunna använda mer självständigt, t.ex. flera av slaget digitala uppgifter eller digitala spel, med undervisningen i övrigt och med innehållet i kompetensutveckling för lärare.
En sak att notera är, att det i vissa studier saknas tydlig information om lärarnas roll i undervisningen, i synnerhet gäller det studierna om digitala spel. Men det finns exempel där forskarna själva lyfter det som en brist, och ibland som förklaring till utebliven effekt, och att man ägnat för lite uppmärksamhet åt lärarens roll och arbete (Drijvers m.fl., 2014). I sammanhanget bör nämnas att det också finns exempel där forskarna själva har haft en mer aktiv roll i undervisningen tillsammans med läraren (Ubuz m.fl., 2009).
3.6.8 Forskningsuppläggen har betydelse för tolkningen av effekterna
Valet av jämförelsegrupp har en viktig betydelse för hur en enskild studies resultat kan tolkas. I studier som syftar till att undersöka effekter av en digital lärresurs i relation till en ordinarie undervisning blir en central fråga: Hur har den ordinarie undervisningen sett ut, har till exempel grupper som jämförs fått lika mycket undervisning om samma innehåll. Det är dock många gånger svårt att bilda sig en klar uppfattning om jämförelsegruppernas förehavanden utifrån den information som ges i studierna. Vissa studier har i stället syftet att generera kunskap om hur en digital lärresurs kan utvecklas när det gäller att bidra till elevers kunskapsutveckling. Vanligen är då ett mål att försöka identifiera gynnsamma egenskaper hos digitala lärresurser eller sätt att arbeta med dem i undervisningen. Dessa studier ger däremot inte svar på hur elevers arbete med digitala lärresurser relaterar till en ordinarie analog undervisning.
I underlaget visas att effektstorlek kopplar till studiers storlek och utsträckning i tid med generellt sett mindre effekter i stora långtidsstudier. Det betyder antagligen inte att studiestorlek eller studielängd i sig är avgörande, utan att dessa aspekter i praktiken relaterar till olika studietyper. Inom det här området handlar långtidsstudier med många deltagare vanligen om undersökningar av digitala lärresurser som har ett brett matematikinnehåll och innehåller många olika funktioner, och som elever har fått arbeta med som komplement till den ordinarie undervisningen. Arbete med digitala lärresurser som har ett tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt innehåll har däremot oftare undersökts i mindre studier som pågått under kortare tid.
3.7 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan: Beskrivning av ingående studier
3.7.1 Digitala uppgifter
Det vi menar med digitala uppgifter är lärresurser med fokus på instruerande vägledning med olika grad av interaktivitet, feedback och individuell anpassning för att lösa uppgifter. Användning av digitala uppgifter har undersökts i sex studier. I två av dessa (Drijvers m.fl., 2014; Kellman m.fl., 2008) har den digitala lärresursen undersökts i jämförelse med undervisning utan lärresursen. Dessa två studier, som visserligen har väldigt olika upplägg, är motsägelsefulla i den meningen att den ena visar på en fördel för jämförelsealternativet och den andra på en fördel för experimentinsatserna. I övriga fyra studier (Kramarski & Friedman, 2014; Kramarski & Gutman, 2006; Kramarski & Mizrachi, 2006; Walkington, 2013) undersöks dels olika undervisningsinslag i relation till användning av digitala uppgifter, dels olika tillägg till den digitala lärresursen. På grundval av dessa fyra studier går det därmed inte att avgöra hur undervisning med stöd av de digitala lärresurserna står sig i jämförelse med undervisning utan digital lärresurs. Fyra av studierna (Drijvers m.fl., 2014; Kellman m.fl., 2008; Kramarski & Mizrachi, 2006; Walkington, 2013) använde fördröjda eftertester, vilket är ovanligt många sett till det hela underlaget.
Tabell 9. Digitala uppgifter, årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Drijvers (2014)
Nederländerna |
The Effect of Online Tasks for Algebra on Student Achievement in Grade 8 |
Algebra
Linjära ekvationer
Andragradsekvationer |
Procedur |
KE
Totalt 10 lektioner + fördröjt eftertest
Ca 650 elever
-0,17 (-0,33-(-0,02)) |
Kellman (2008)
USA
|
Perceptual Learning and the Technology of Expertise: Studies in Fraction Learning and Algebra |
Bråkräkning
Förenklingar Algebraiska uttryck |
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
Kommunikation |
RCT
Totalt 16 lektioner + fördröjt eftertest efter ca 2 mån
Ca 80 elever
* |
Walkington (2013)
USA
|
Using Adaptive Learning Technologies to Personalize Instruction to Student Interests: The Impact of Relevant Contexts on Performance and Learning Outcomes |
Linjära funktioner
Linjära ekvationer |
Begrepp
Procedur
Problemlösning (inkl. modellering) |
RCT
Ca 1 vecka + fördröjt eftertest efter 1–2 mån
Ca 150 elever
* |
Kramarski (2006)
Israel |
Online Discussion and Self-Regulated Learning: Effects of Instructional Methods on Mathematical Literacy |
Taluppfattning och tals användning
Algebra |
Problemlösning (inkl. modellering)
Resonemang |
RCT
4 veckor
Ca 90 elever
1,17 (0,71–1,63) |
Kramarski (2006)
Israel
|
How Can Self-Regulated Learning Be Supported in Mathematical E-Learning Environments? Journal of Computer Assisted Learning |
Linjära funktioner |
Procedur
Problemlösning (inkl. modellering) |
RCT
5 veckor
Ca 70 elever
0,50 (0,01–1,00) |
Kramarski (2014)
Israel
|
Solicited versus unsolicited metacognitive prompts for fostering mathematical problem solving using multimedia |
Grafer |
Problemlösning (inkl. modellering) |
RCT
ca 3 veckor inkl. fördröjt eftertest
Ca 90 elever
0,92 (0,47–1,38) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Drijvers och medarbetare (2014) undersöks ett system av digitala uppgifter som eleverna arbetade med enskilt vid datorn under tio lektioner, med låg involvering av läraren. Innehållet handlar om ett förhållandevis svårt område i årskurs 8: linjära ekvationer och andragradsekvationer. I fokus är procedurförmågan i relation till ekvationslösning. Programmet utför alla aritmetiska beräkningar automatiskt.
Resultatet visar att jämförelsegruppen, som inte arbetade med de digitala uppgifterna, presterar bättre. Lärresursen är enligt författarna relativt spridd bland skolor i Nederländerna och ska ha visat goda effekter i småskaliga studier. Eleverna i experimentgruppen arbetade i genomsnitt under tio 50-minuterslektioner enskilt med uppgifterna, antingen hemma i eller i skolan. Studien är den största av de sex som ingår i kategorin och involverade närmare 650 elever och 16 lärare i 13 skolor.
Författarna lyfter den tydliga begränsningen i studiens upplägg att ingen uppmärksamhet ägnades lärarens roll eller behov av kompetensutveckling inför eller under insatsen. Speciellt visade studien att experimentgruppen presterade sämre än jämförelsegruppen på mer komplexa uppgifter, till exempel när det gäller ekvationer som involverar tal i bråkform. Författarna lyfter upp möjliga orsaker till resultatet: för det första var det svårt för lärarna att administrera det uppföljningstest som skulle användas eftersom det skulle göras en relativt lång tid efter det att insatsen hade avslutats. För det andra var det samma lärare som undervisade i både experiment- och jämförelsegrupperna. Risken finns därmed att lärarna använde det de lärde sig genom undervisningen i experimentgruppen när de undervisade jämförelsegruppen. För det tredje fanns ett successivt minskat stöd19 inbyggt i systemet när det gällde strategier för att lösa ekvationer, men inte för genomförandet av själva procedurerna. Läraren fanns inte heller tillgänglig när eleverna arbetade med uppgifterna. Dessutom kan det faktum att arbetet skedde i särskilda datasalar ha medfört ett gap mellan lärargenomgångarna och arbetet med den digitala lärresursen.
19 Så kallad fading feedback.
Författarnas tolkning är att kvaliteten på lärandet som sker med digitala uppgifter kan ifrågasättas. Det finns en balansgång mellan att å ena sidan erbjuda feedback och ledtrådar och å andra sidan utmana eleverna, vilket krävs för lärande. Om man inte klarar denna balansgång kan lärandet bli för ytligt. Det finns dock en aspekt att lyfta som inte görs av författarna, nämligen att programmet utförde alla aritmetiska beräkningar. Detta kan ha medfört att eleverna inte tränades fullt ut i att verkligen lösa ekvationerna. Det är rimligt att anta att det för att lösa ekvationer även krävs att kunna utföra beräkningar med de koefficienter och konstanter som förekommer i ekvationen.
I studien av Kellman och kolleger (2008) ges ett annorlunda exempel på hur digitala uppgifter kan utformas. Syftet är att med stöd i forskning om innebörden av expertis uppmärksamma att det inte enbart är färdigheter och tydligt formulerad kunskap, i form av fakta och begrepp, som är av betydelse för kunskapsutvecklingen i matematik. Det som utmärker expertis är till exempel att snabbt uppfatta det väsentliga i en situation och kunna agera rimligt, utan att för den skull kunna förklara med ord vad som sker.
Forskarna använder begreppet perceptuellt lärande, som handlar om att genom upplevelse och erfarenhet av olika situationer utveckla förmågan att urskilja och särskilja väsentlig information. Att urskilja det väsentliga i algebraiska uttryck kan bland annat handla om att se betydelsen av symbolernas form och ordning, utan att fästa vikt vid deras storlek eller färg. Ett exempel på att inte ha uppfattat vad som saknar betydelse är när elever inte klarar av att lösa en ekvation på grund av att n betecknar det okända talet i stället för det traditionella x:et.
De digitala uppgifterna i studien var konstruerade för att ge eleverna många och varierande erfarenheter av olika typer av matematiska frågeställningar, som involverade olika representationer, inom bråk och algebra. Fokus var att stödja det perceptuella lärandet och utveckla mönsterigenkänning, intuition och flyt i bemärkelsen att snabbare och med lägre grad av uppmärksamhet extrahera relevant information.
Studien bestod av tre olika experiment. Det största experimentet, som rörde bråk, sträckte sig över 16 lektioner, där eleverna i experimentgruppen arbetade individuellt i en datasal under delar av lektionerna. De digitala uppgifterna innebar att eleverna skulle kategorisera olika matematiska frågeställningar. Arbetet pågick tills eleverna klarade av tillräckligt många uppgifter på tillräckligt kort tid eller lektionen tog slut – det rörde sig om flera hundratals uppgifter som utfördes snabbt. I studien undersöktes också två korta insatser, 2–3 lektioner på tre dagar, med uppgifter inom algebra.
I termer av förmågor adresserades problemlösning, förmågan att resonera och att utföra procedurer. Med tanke på det fokus som fanns på tolkning av matematisk text i uppgifterna kan även kommunikationsförmåga inkluderas. Även om eleverna arbetade enskilt med den digitala lärresursen var lärarinvolveringen hög då perceptuellt lärande stod i fokus för undervisningen i sin helhet, även i jämförelsegruppen.
I studien ingick tre grupper varav två fick använda var sin variant av de digitala uppgifterna och den tredje fick ingen digital lärresurs alls. Samma lärare, som också är medförfattare till artikeln, genomförde undervisningen i alla grupper. Eftertesterna mätte, förutom förmågan att kategorisera uppgifter korrekt, även svarstid och förmågan att lösa problem som involverar bråk på traditionellt sätt med penna och papper. Också jämförelsegruppen undervisades aktivt med fokus på perceptuellt lärande.
Båda experimentgrupperna presterade bättre än jämförelsegruppen på ett eftertest som gavs i direkt anslutning till insatserna. På ett fördröjt eftertest nio veckor senare var det en av experimentgrupperna som presterade bättre än övriga och då i nivå med det första eftertestet. För övriga två grupper påvisades ingen skillnad i resultat. Den grupp som presterade bäst arbetade från början med en större variation av uppgifter som blandade flera aspekter av bråk, medan den andra gruppen först arbetade med enklare bråk för att sedan lägga till de svårare. Enligt författarna tyder detta på att en uppdelning av lärandet i enklare bitar kan ge eleverna en ofullständig förståelse för delarna och deras relationer, som sedan måste revideras när komplexiteten ökar.
I studien av Walkington (2013) jämfördes två grupper som båda fick arbeta med digitala uppgifter inom området funktioner och algebra. I ett av kursavsnitten fick en grupp elever arbeta med uppgifter vars sammanhang valdes utifrån elevens individuella intressen såsom sport, musik eller film. I den andra gruppen arbetade eleverna med en ursprungsversion av systemet, vilket innebar att sammanhanget var detsamma för alla elever. Eleverna arbetade enskilt i egen takt med i genomsnitt 25 uppgifter under fyra timmar utspridda på sex dagar. Arbetet följdes upp genom att elevernas arbete i det digitala systemet användes när de nådde ett annat snarlikt kursavsnitt, cirka en till två månader senare. Detta utgjorde då ett slags fördröjt eftertest. I detta avsnitt behandlades samma innehåll men i mer komplexa sammanhang och utan att vara individualiserade utifrån elevens intresse. Resultatet visade att eleverna i experimentgruppen presterade både mer korrekt och snabbare när de formulerade algebraiska uttryck genom att tolka verklighetsnära problemsituationer – även om de inte var kopplade till deras egna intressen.
Författarna menar att resultatet kan bero på att användningen av intressebaserade uppgifter kan ha hjälpt elever att skapa mening genom att abstrakta symboler kopplas till konkreta erfarenheter. Att formulera ett algebraiskt uttryck utifrån tolkningen av en verklighetsnära situation kräver både utformning av en modell och att koordinera modellen i relation till själva situationen. Resultatet från studien visar att individualiserade uppgifter i det avseendet inte var begränsande utan i stället hjälpte eleverna att förstå den underliggande matematiska strukturen.
De övriga tre studierna i kategorin har alla fokus på problemlösning och att ge eleverna möjlighet att diskutera med varandra och att arbeta med metakognitiva20 stödfrågor eller aktiviteter – antingen via de digitala uppgifterna eller genom lärarens undervisningsformer (Kramarski & Friedman, 2014; Kramarski & Gutman, 2006; Kramarski & Mizrachi, 2006). Studierna hänger nära samman då de har genomförts av delvis samma forskargrupp. Det matematiska innehållet är avgränsat och handlar om grafer, linjära funktioner och algebra.
20 Metakognition handlar om att kunna reflektera över sitt eget tänkande och lärande.
I den första jämfördes fyra elevgruppers arbete i olika kombinationer (Kramarski & Mizrachi, 2006). En grupp fick en undervisning som aktivt stödde ett så kallat självreglerat lärande genom metakognitiva stödfrågor som elever och lärare använde. Denna grupp bestod i sin tur av två delgrupper där eleverna diskuterade uppgifter antingen via internet eller enbart i klassrummet. Jämförelseeleverna fick undervisning utan metakognitiva stödfrågor och utgjordes också i sin tur av två delgrupper med respektive utan möjlighet till diskussioner via nätet. Studien visar på en tydlig effekt till fördel för att inkludera metakognitiva stödfrågor i en undervisning som ger möjlighet till diskussion, oavsett om den sker i klassrummet eller via nätet.
Denna slutsats användes i nästa studie (Kramarski & Gutman, 2006), där experimentgruppen arbetade med digitala uppgifter tillsammans med ett tillägg av självreglerande aktiviteter i form av metakognitiva frågor eller feedback samt genom undervisning i vad som utgör en matematisk förklaring eller lösning. Jämförelsegruppen arbetade däremot enbart med de digitala uppgifterna. Även denna studie visar på en effekt till förmån för experimentgruppen, om än av en mer moderat storlek. I båda studierna varade insatserna under fyra till fem veckor med en lektion per dag. Testerna som användes adresserar olika aspekter av matematikkunskaper, lösning av standarduppgifter, problemlösningsstrategier och uppgifter som involverar modellering av verklighetsnära situationer.
I den tredje studien (Kramarski & Friedman, 2014) tas ytterligare steg för att utveckla en lämplig typ av stödfrågor i ett system av digitala uppgifter. I studien jämförs tre grupper som alla arbetat med digitala uppgifter. Eleverna i en av experimentgrupperna kunde välja om de ville ha metakognitiva stödfrågor medan frågorna kom automatiskt för elever i en annan experimentgrupp. Den tredje gruppen utgjorde en jämförelsegrupp utan dessa tillägg. Insatsen var kort och genomfördes av forskarassistenter med grupper av par av elever under tre tillfällen à fyra timmar. Ett fördröjt eftertest två veckor efter insatserna visade på stor effekt till förmån för båda experimentgrupperna, med allra bäst resultat för gruppen som fick automatiskt genererade stödfrågor.
3.7.2 Digitala objekt
Med digitala objekt menar vi lärresurser som avser symbolisera eller representera olika matematiska objekt eller processer. Inom denna kategori ingår fem studier. I alla studier undersöks undervisning med stöd av en digital lärresurs i relation till undervisning utan lärresurs. I tre studier (Bos, 2009; Guven, 2012; Ubuz m.fl., 2009) användes vältablerade programvaror (Texas Instrument, Cabri, Geometer’s Sketchpad) medan man i två (Çakıroğlu, 2014; Lee & Chen, 2014) använde digitala lärresurser som konstruerats av forskarna.
Fyra studier redovisar medelstora till stora effekter till förmån för experimentinsatserna (Bos, 2009; Çakıroğlu, 2014; Guven, 2012; Lee & Chen, 2014), medan en studie inte kan påvisa någon skillnad mellan experiment- och jämförelseinsatserna (Lee & Chen, 2014). Elevernas arbete, som skedde i par eller grupper i de flesta av studierna, innebär en hög grad av lärarinvolvering där läraren introducerar uppgifter, stödjer och organiserar helklassdiskussioner. Två av studierna inkluderar fördröjda eftertester (Lee & Chen, 2014; Ubuz m.fl., 2009).
Tabell 10. Digitala objekt, årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Lee (2014)
Taiwan
|
The impacts of virtual manipulatives and prior knowledge on geometry learning performance in junior high school |
Polygoner (vinkelsumma)
Parallella linjer i planet |
Begrepp |
KE
Ca 5 veckor inkl. fördröjt eftertest
Ca 150 elever
0,18 (-0,14-0,51) |
Guven (2012)
Turkiet
|
Using dynamic geometry software to improve eight grade
students’ understanding of transformation geometry |
Geometri
Transformation (translation, rotation, symmetri) |
Begrepp |
KE
Totalt 8 timmars kurstid
Ca 70 elever
0,60 (0,11–1,09) |
Bos (2009)
USA
|
Virtual math objects with pedagogical, mathematical, and cognitive fidelity |
Andragradsfunktioner |
Begrepp |
KE
6 pass över 8 dagar
Ca 40 elever
0,78 (0,15–1,40) |
Çakıroğlu (2014)
Turkiet |
Enriching Project-Based Learning Environments with Virtual Manipulatives: A Comparative Study |
Andragradsekvationer
Polynom |
Begrepp
Procedur |
KE
6 veckor
Ca 60 elever
0,74 (0,21–1,26) |
Ubuz (2009)
Turkiet
|
Effect of Dynamic Geometry Environment on Immediate and Retention Level Achievements of Seventh Grade Students |
Geometriska objekt
Linjer och plan
Vinklar
Polygoner |
Begrepp
Procedur |
KE
Ca 5 veckor + fördröjt eftertest
Ca 60 elever
0,74 (0,22–1,26) |
KE = kvasiexperimentell studie
I studien av Lee och Chen (2014) undersöks en digital lärresurs som möjliggör att elever virtuellt kan skapa och manipulera geometriska objekt. Innehållet i studien handlade om polygoner och linjer i planet och fokus var att utveckla begreppsförmågan. I jämförelse med en kontrollgrupp, som i stället fick arbeta med fysiska konkreta objekt, kunde studien inte visa på någon fördel för experimentgruppen på ett fördröjt test efter fem veckor. Författarnas förklaring till den uteblivna effekten är att enbart utbyte av fysiska objekt mot virtuella inte tycks vara tillräckligt om inte undervisningen också förändras på något annat sätt.
I studien av Guven (2012) fick elever i par arbeta med geometriska transformationer med stöd av programvaran Cabri. Som jämförelse användes en grupp elever som fick ordinarie geometriundervisning med hjälp av papper och penna. Studien visar på en medelstor effekt till fördel för experimentinsatsen och forskarna ger tre förklaringar till resultatet: för det första kunde eleverna med hjälp av Cabri ändra symmetrilinjer, geometriska figurer och rotationsvinklar. De kunde också observera konsekvenserna av ändringarna, vilket kan ha medfört en bättre förståelse för förändring i sig. Jämförelseeleverna däremot saknade möjligheten att observera hur stegvisa förändringar på motsvarande sätt också gradvis förändrar själva transformationen. För det andra, i och med att arbetet med den digitala lärresursen innebar en viss form av frihet kunde eleverna i experimentgruppen skapa och studera transformationer utan att vara bundna till färdiga arbetsblad. På så sätt är det tänkbart att de utvecklade en mer avancerad förståelse av transformationer än jämförelseeleverna. För det tredje medgav den digitala lärresursen också en möjlighet för eleverna att generera egen feedback som de senare kunde diskutera med läraren. I jämförelsegruppen kunde eleverna enbart få feedback på vanligt sätt från läraren.
Bos (2009) undersöker gymnasieelevers arbete med att skapa och manipulera representationer av andragradsfunktioner med hjälp av en insats man kallar Texas Instrument InterActive Instructional Environment. Studiens jämförelsegrupp fick arbeta med liknande lektionsupplägg, men utan tillgång till den digitala lärresursen.
Även i denna studie visas en relativt stor fördel för experimentinsatsen. Forskarna menar att experimentgruppens klart bättre prestationer hänger samman med den digitala lärresursens pedagogiska, matematiska och kognitiva trovärdighet. Med pedagogisk trovärdighet menas att lärresursen möjliggör för eleverna att göra matematik. Lärresursen ger eleverna möjligheten att påverka skapade objekt och ge tydliga bevis på konsekvenserna av denna påverkan. Matematisk trovärdighet handlar om att de sätt att representera matematiska objekt som tekniken medger är trogen den underliggande matematiska strukturen, till exempel att 3×2 inte ska tolkas som (3x)2 eller att kontinuerliga förlopp avbildas som diskreta. Slutligen, beskrivs kognitiv trovärdighet som att elevernas aktiva arbete med att själva skapa och manipulera de digitala objekten också speglar deras kognitiva handlingar.
I studien av Çakıroğlu (2014) var en utgångspunkt att engagera elever i projektbaserat lärande. Elever i en experimentgrupp fick tillgång till digitala lärresurser av slaget virtuella manipulativer medan elever i en jämförelsegrupp fick ordinarie undervisning bestående av lärargenomgångar och diskussioner. Efter fyra veckors gemensam undervisning med en och samma lärare fick alla elever arbeta i grupper om tre under sex veckor med tre olika projekt. Under projekttiden fungerade läraren enbart som handledare för båda grupperna, därefter presenterade grupperna sina projekt och läraren bedömde lösningarna. Alla projekt hade fokus på polynom och andragradsekvationer i relation till begrepps- och procedurförmågan.
Studiens resultat var till tydlig fördel för experimentgruppen. Som förklaring anges att de digitala objekten medgav att eleverna kunde utforska begreppen genom att interagera med dem och att objekten kunde användas för att lösa vissa av uppgifterna. Författarna menar vidare att arbetet med de digitala objekten gav stöd för en syn på lärande där elever ges möjlighet att konstruera ny kunskap genom att bygga vidare på gjorda erfarenheter och tidigare kunskaper.
Slutligen ingår i kategorin en studie som har undersökt utforskande arbete med stöd av Geometer’s Sketchpad (Ubuz m.fl., 2009). Arbetet byggde på en trevägskommunikation mellan elever, lärare och dataprogrammet genom aktiviteter framtagna av forskarna som eleverna arbetade med i datasalar. Eleverna arbetade i par under fyra 40-minuterslektioner i fem veckor. Lärare och forskaren deltog i undervisningen, där forskarens roll var att stödja lärarens och elevernas användning av programvaran. Som jämförelse användes en grupp elever som fick ordinarie undervisning med lärargenomgångar och läroboken.
Studiens resultat visar att experimentgruppen presterade klart bättre än jämförelsegruppen på eftertesterna, såväl vid ett testtillfälle i nära anslutning till insatsen som vid ett fördröjt test fem månader senare. Forskarnas förslag till förklaring av resultaten är att eleverna i experimentgruppen lyckades utveckla en djupare begreppsförståelse för linjer, vinklar och polygoner än jämförelsegruppen. Till exempel visade en analys av jämförelseelevernas lösningar på testerna att de i högre utsträckning än experimenteleverna tycktes basera sin geometrikunskap på standardexempel, det fanns bland annat elever i jämförelsegruppen som ansåg att kvadrater inte var rektanglar. Enligt forskarna är detta ett av studiens viktigaste budskap: att elever som arbetat med den digitala lärresursen klarade av att gå utanför standardexempel för olika geometriska figurer och att det antagligen kan tillskrivas att eleverna själva fått skapa, undersöka och erfara många icke-standardexempel på figurer. Forskarna lyfter även att eleverna blev aktiva deltagare i undervisningspraktiken i experimentgruppen medan eleverna i jämförelsegruppen snarare intog rollen som åskådare.
En sak att kommentera är att experimentgruppens resultat relativt sett försämrades mer än jämförelsegruppens under de fem månader som gick mellan de två eftertesterna. Trots försämringen var experimentgruppens resultat dock klart bättre än jämförelsegruppens även vid tidpunkten för uppföljningen. Ett sätt att förstå den relativa försämringen är att kunskapen inte kunde upprätthållas då eleverna återgick till en undervisning som kan ha präglats av en annan undervisningskultur med delvis andra normer. I samband med detta är det viktigt att även beakta att forskare närvarade tillsammans med läraren när eleverna arbetade med den digitala lärresursen. Anledningen var att läraren, trots en viss kompetensutveckling inför studien, hade begränsad datorvana och inte upplevde sig säker på att använda lärresursen. Även om det uttrycks att forskarnas medverkan var begränsad till att ge tekniskt stöd och ledning till eleverna är det troligt att den kan ha inverkat på undervisningskulturen under studiens fem veckor.
3.7.3 Digitala spel
Med digitala spel menar vi lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesinnehåll, såsom berättelser som innehåller uppdrag, utmaningar, lekfullhet och utforskande samt belöningar och tävlingsmoment. Användning av digitala spel har undersökts i fem studier. I två studier är syftet att förbättra en annan typ av digital lärresurs genom att inkludera spelmoment (Long & Aleven, 2014; Matsuda m.fl., 2013) och i två, som handlar om samma spel, är syftet att utveckla själva spelet (ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b). I tre av studierna påvisas ingen fördel för experimentinsatserna (Long & Aleven, 2014; ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b), medan en studie visar på en medelstor effekt till fördel för det digitala spelet för att utveckla elevers procedurförmåga inom området förstagradsekvationer (Matsuda m.fl., 2013). Ett gemensamt drag i spelkategorin är att eleverna i huvudsak arbetar självständigt.
Tabell 11. Digitala spel, årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Matsuda (2013)
USA |
Studying the Effect of a Competitive Game Show in a Learning by Teaching Environment |
Linjära ekvationer |
Begrepp
Procedur
|
Grupp-RCT
Ca 3 veckor inkl. fördröjt eftertest
Ca 90 elever
0,50 (0,07–0,92) |
Long (2014)
USA |
Gamification of Joint Student/System Control over Problem Selection in a Linear Equation Tutor |
Linjära ekvationer |
Procedur
|
RCT
1 vecka
Ca 130 elever
-0,07 (-0,47–0,33) |
Kebritchi (2010)
USA
|
The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation |
Samband och förändring och/eller
Algebra |
Begrepp |
KE
18 veckor
Ca 200 elever
* |
ter Vrugte (2015a)
Nederländerna |
How competition and heterogeneous collaboration interact in prevocational game-based mathematics education |
Proportionalitet |
Begrepp
Problemlösning (inkl. modellering)
Resonemang |
KE
20 veckor
Ca 170 elever
-0,00 (-0,38–0,37) |
ter Vrugte (2015b)
Nederländerna |
When a game supports prevocational math education but integrated reflection does not |
Proportionalitet |
Begrepp
Problemlösning (inkl. modellering)
Resonemang |
KE
200 min fördelade på 4 sessioner
Ca 110 elever
0,15 (-0,30–0,59) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Matsuda och kolleger (2013) testas ett spel där elever får undervisa en virtuell kompis, så kallad SimStudent, i att lösa förstagradsekvationer och där elevernas virtuella kompisar sedan får duellera med varandra. Som jämförelsegrupp användes elever som även de fick arbeta med att undervisa virtuella kompisar, men då i syfte att kompisen skulle klara ett prov. En central komponent som undersöks är alltså om själva tävlingsmomentet medför att eleverna också presterar bättre. Eleverna arbetade med spelet i tre på varandra följande lektioner och lärares eventuella involvering i arbetet beskrivs inte i artikeln.
Fokus är på både begrepps- och procedurförmåga, men studien påvisar endast effekt av den digitala lärresursen avseende procedurförmågan21. Några lärdomar från studien är att tävlingsmomentet tycktes medföra att en del elevers mål blev att klättra på en rankinglista med konsekvensen att de gärna valde att både utmana och utmanas av lägre rankande virtuella kompisar för att på så sätt lättare kunna vinna duellerna. De föredrog också att stanna i tävlingarna snarare än att lägga ned tid på att undervisa sin virtuella kompis till att bli bättre på att lösa ekvationer till följd av en drivkraft att vilja vinna. En förklaring till att arbetssättet tycks ha fungerat enbart när det gäller procedurförmågan är att systemet gav feedback till eleverna på procedurerna, men däremot inte på begreppen.
21 I skogsdiagrammet visas resultatet avseende procedurförmåga (procedural skills).
Long och Aleven (2014) undersöker två spelaspekter som lagts till i en digital lärresurs som levererar uppgifter inom området förstagradsekvationer. Ett av studiens syfte är att få kunskap om hur systemet utvecklas genom att undersöka hur ansvaret för urval av uppgifter kan delas mellan systemet och elever.
I studien var det den digitala lärresursen som avgjorde vilken typ av problem som eleven skulle fortsätta med, medan eleven hade frihet att välja själva uppgifterna. Genom tillägget av spelliknande aspekter var tanken att elevernas förmåga att ta ansvar för urvalet av uppgifter skulle förbättras. Principen för uppgiftsurvalet baserades antingen på prestationsbaserad belöning eller möjligheten att göra om genomförda uppgifter. I en av versionerna delades belöningar i form av stjärnor och poäng ut och det var möjligt att vinna en pokal innan programmet gav nya uppgifter. I den andra var det möjligt att välja uppgifter man redan gjort. I ytterligare en version fanns båda aspekterna med. Eleverna arbetade enskilt i fem på varandra följande lektioner och hann med i snitt knappt 40-talet ekvationer. Läraren var inte involverad i arbetet.
Räknar man samman de tre experimentgrupperna ser man ingen skillnad mot en grupp som inte gavs några speltillägg när det gäller matematikkunskaper. Förvånande nog ses däremot att elever som fick möjligheten att välja att göra om uppgifter, utan att belönas, presterade bättre än de som hade tillgång till båda tilläggen. Det visade sig nämligen att eleverna i syfte att få fler stjärnor valde att starta om lösningar och välja om uppgifter som de redan hade gjort. Motivet till att göra om uppgifter blev därmed inte att lära sig, vilket de då inte heller gjorde.
I studien av Kebritchi m.fl. (2010) undersöks ett spel för arbete inom algebra med fokus på begreppsförmågan. Under studiens 18 veckor fick eleverna använda spelet under 30 minuter per vecka och under ledning av en lärare. Upplägget uttrycks vara baserat på Kolbs (1984) lärandecykel enligt följande: 1) eleverna genomför ett uppdrag i spelet; 2) eleverna reflekterar över innehållet i uppdraget och/eller gör ett klassquiz; 3) abstrakta algebraiska begrepp utvecklas; och 4) klassaktiviteter genomförs och därefter följer nästa speluppdrag eller nästa matematikbegrepp. I studiens upplägg ingick även en plattform som möjliggjorde för lärarna att regelbundet kunna träffas och diskutera arbetet.
Studien visar en mindre fördel för elever som fick arbeta med spelet jämfört med en grupp elever som enbart fick ordinarie undervisning. Spelet användes som komplement i experimentgruppens algebraundervisning och den totala undervisningstiden var densamma i båda grupperna.
Resterande två studier i kategorin undersöker effekter av ett och samma digitala spel hos elever på yrkesförberedande gymnasieprogram (ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b). Själva spelidén är att eleverna inom ramen för spelet ska tjäna ihop pengar för att kunna åka på semester. Lärresursen har också olika typer av tillägg i form av tävlingsmoment, möjlighet till samarbete, reflektionsfrågor och information om matematiska regler.
Under spelandet fick eleverna olika utmaningar som alla involverade proportionalitet och modellering, resonemang och begrepp. I det ena upplägget fick eleverna spela under olika förutsättningar, till exempel genom samarbete eller tävling (ter Vrugte m.fl., 2015a). I det andra upplägget ingick en funktionalitet för reflektion i syfte att medvetandegöra den ofta intuitiva och implicita kunskapen som utvecklas vid spelande (ter Vrugte m.fl., 2015b). Denna funktionalitet bestod av en serie frågor för att stödja och leda reflektionen och rikta den mot ett visst område. Även tillägg i form av små rutor med information om matematiska regler ingick.
Ingen av studierna kunde påvisa någon skillnad mellan jämförelsealternativen när det gäller elevernas matematikkunskaper. Som en förklaring till de uteblivna effekterna poängterar forskarna att många av eleverna som deltog i studierna inte behärskade att göra beräkningar tillräckligt väl för att kunna dra nytta av spelet.
3.7.4 Digitala verktyg
Kategorin digitala verktyg avser lärresurser som har tagits fram i ett annat syfte än för att bedriva undervisning, men som kan användas för att utföra matematiska aktiviteter. Endast två studier i underlaget undersöker digitala verktyg (Engerman m.fl., 2014; Swanepoel & Gebrekal, 2010) som båda undersöker användningen av kalkyl- och grafritande program i relation till undervisning utan tillgång till dessa lärresurser. Studierna är relativt små med 30–50 elever. Båda studierna visar på tydliga effekter till fördel för experimentgrupperna, men visar samtidigt på att spridningen inom elevgrupperna är relativt stor.
Tabell 12. Digitala verktyg, årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Engerman (2014)
USA |
Excel Spreadsheets for Algebra: Improving Mental Modeling for Problem Solving |
Linjära funktioner
Andragradsfunktioner
Rekursiva samband |
Problemlösning (inkl. modellering) |
KE
Studielängd oklart
Ca 55 elever
0,88 (0,32–1,45) |
Swanepoel (2010)
Eritrea
|
The use of computers in the teaching and learning of functions in school Mathematics in Eritrea |
Andragradsfunktioner |
Begrepp
Problemlösning (inkl. modellering) |
RCT
4 veckor
Ca 30 elever
1,24 (0,44–2,03) |
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie
I studien av Engerman m.fl. (2014) undersöks användningen av Excel under en insats på totalt sex dagar med ett pass per dag. Syftet var att utveckla elevernas förmåga att modellera verkliga fenomen och att med hjälp av Excel undersöka och representera samband i form av tabeller, formler och grafer. Som jämförelse användes elever som fick arbeta med samma sorts uppgifter på traditionellt vis med stöd av läroboken, grafritande räknare samt papper och penna. I studien deltog två lärare som växelvis undervisade experiment- respektive jämförelsegrupperna.
Studien påvisar en tydlig fördel för elever som undervisades med hjälp av Excel i jämförelse med elever som fick ordinarie undervisning. En bidragande förklaring kan vara att den dynamiska aspekten av Excel medför att elever ges ökad möjlighet att skapa egna mentala modeller – något som vidare kan antas vara viktigt för att kunna lösa problem även i nya sammanhang.
I den andra studien undersöks gymnasieelevers arbete med andragradsfunktioner (Swanepoel & Gebrekal, 2010). En experimentgrupp fick undervisning med stöd av Excel och det fritt tillgängliga RJS Graph, medan en jämförelsegrupp fick ordinarie undervisning. Fokus var på begreppsförståelse, problemlösning och modellering.
Alla elever fick undervisning av samma lärare motsvarande en extra timme varje dag under 20 dagar, dvs. totalt 20 timmar, vilket är mycket tid på ett förhållandevis smalt område. Alla elever fick initialt också grundläggande undervisning om andragradsfunktioner. Eleverna i experimentgruppen fick sedan tillgång till datorer med tillhörande programvara och gavs en kort introduktion till hur programmen fungerar. Jämförelsemetoden bestod i att eleverna med stöd av läraren fick jobba med motsvarande innehåll, men enbart med tillgång till övningsböcker samt papper och penna.
Studien redovisar en mycket stor effekt till fördel för den grupp elever som fick arbeta med datorprogrammen. Som en förklaring poängteras bland annat en effektivitetsaspekt, dvs. att eleverna med hjälp av de digitala verktygen slapp lägga ner tid på att för hand skapa tabeller och pricka in grafer i koordinatsystem. Snarare kunde eleverna ägna mer kraft åt att analysera funktionerna och graferna, vilket kan antas vara värdefullt för kunskapsutvecklingen.
3.7.5 Digitala kurspaket
Med digitala kurspaket menas för årskurs 7–9 och gymnasieskolan material för undervisning som ofta består av både böcker och digitala lärresurser för eleverna samt till viss del även lektionsupplägg, lärarhandling och kompetensutveckling för lärarna. En mer rättvisande benämning kan därför egentligen vara kurspaket med digitala lärresurser. Inom denna kategori klassificerades för årskurs 7–9 och gymnasieskolan fem studier.
De digitala lärresurser som ingår i kurspaketen är olika kombinationer av framför allt uppgifter och objekt. Samtliga studier jämför användning av kurspaketen med undervisning som bedrivs av lärarna med det ordinarie material som gäller i det sammanhang där studierna är genomförda, och därmed följer de styrdokument som är aktuella. Någon närmare beskrivning än så görs i stort sett inte i studierna. Det betyder bland annat att studiernas resultat inte kan tolkas som en konsekvens enbart av arbete med den digitala lärresursen, utan avspeglar en påverkan av kurspaketen i sin helhet. I tre studier kan inga betydelsefulla skillnader mellan experiment- och jämförelsegrupperna påvisas (Campuzano m.fl., 2009; Pane m.fl., 2014; Pane m.fl., 2010). Gemensamt för dessa är att de digitala lärresurserna i paketen i princip utgörs av uppgifter och studierna avser delvis samma digitala lärresurser. Matematikinnehållet är också mycket brett och kurspaketen används under lång tid. I vilken utsträckning elevernas arbete med de digitala uppgifterna integrerades i själva undervisningen är oklart – även om det i kurspaketet ingick lektionsupplägg för undervisningen i sin helhet. Intrycket är att lärarna endast fick begränsad kompetensutveckling inför och under insatserna. De två studier som har undersökt SimCalc visar båda tydliga effekter. Gemensamt för dessa två är att matematikinnehållet är mer avgränsat och att insatserna är betydligt kortare. Vidare beskrivs i studierna genomtänkta upplägg för hur lärarna ska integrera elevernas arbete med den digitala lärresursen i undervisningen i sin helhet, något som också kopplas till lärarnas kompetensutveckling. Inom ramen för alla studierna fick lärarna både kompetensutveckling inför och stöd under insatserna.
Tabell 13. Digitala kurspaket, årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Studie |
Titel |
Matematik-
innehåll |
Matematik-
förmåga |
Upplägg och effektstorlek |
Pane (2014)
USA
|
Effectiveness of Cognitive Tutor Algebra I at Scale |
Samband och förändring
Linjära funktioner
Algebra
Linjära ekvationer |
Begrepp
Procedur
Problemlösning (inkl modellering) |
Grupp-RCT
2 år
Ca 18 700
* |
Pane (2010)
USA |
An Experiment to Evaluate the Efficacy of Cognitive Tutor Geometry |
Geometri
|
Problemlösning (inkl modellering) |
RCT
1 år
Ca 2 000 elever
-0,19** |
Campuzano (2009)
USA
|
Effectiveness of Reading and Mathematics Software Products: Findings From Two Student Cohorts |
Taluppfattning och tals användning
Algebra
Geometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik |
Procedur
Problemlösning (inkl modellering) |
Grupp-RCT
1 år
Ca 2 000 elever
-0,07 (-0,16–0,02) |
Roschelle (2010b)
USA
|
Integration of Technology, Curriculum, and Professional Development for Advancing Middle School Mathematics: Three Large-Scale Studies |
Proportionalitet
Linjära funktioner |
Begrepp
Procedur
Problemlösning (inkl modellering) |
KE
2–3 veckor per elevgrupp + fördröjt eftertest
Ca 2 450 elever
0,90 (0,81–0,98)
|
Hegedus (2015)
USA
|
The Impact of Technology-Enhanced Curriculum on Learning Advanced Algebra in US High School Classrooms |
Icke-linjära funktioner
Andragradsfunktioner
Exp.funktioner |
Begrepp
Procedur
Problemlösning (inkl modellering) |
Grupp-RCT
Ca 6 veckor + fördröjt eftertest
Ca 570 elever
0,38 (0,22–0,55) |
KE = kvasiexperimentell; RCT = randomiserad kontrollerad studie; ; * = ej möjligt att extrahera ett samlat kunskapsmått; ** = rapporterad genomsnittlig effektstorlek
Tre av studierna har undersökt matematikmaterialet Cognitive Tutor som är utvecklat av det amerikanska läromedelsföretaget Carnegie Learning (Campuzano m.fl., 2009; Pane m.fl., 2014; Pane m.fl., 2010). Cognitive Tutor bygger på teoretiska modeller från kognitionsforskning och inbegriper automatiserad feedback och svårighetsgradsanpassning utifrån elevers individuella prestationer. Till det digitala kurspaketet hör också exempelvis traditionella läro- och arbetsböcker.
I den största undersökningen deltog nära 20 000 elever i ett 50-tal skolor fördelade på sju stater i USA (Pane m.fl., 2014). Fokus i studien var på digitala uppgifter inom områdena algebra, samband och förändring i relation till problemlösning, modellering och procedurförmåga som eleverna arbetade med under två lektioner i veckan enskilt i datasal. Kurspaketet bestod också av undervisning där den digitala lärresursen inte användes. Denna undervisning genomfördes under tre lektioner per vecka under ledning av en lärare.
Resultatet av studien är blandat. Efter studiens första år sågs inga effekter när det gäller elevers färdigheter i algebra. Efter det andra året sågs en mindre fördel för elever som hade jobbat med det digitala kurspaketet, men då enbart för elever i motsvarande åttonde klass.
I den andra studien (Pane m.fl., 2010) är fokus i huvudsak på geometri i relation till problemlösning och modellering. Efter ett års användning visade det sig att elever som arbetat med kurspaketet i genomsnitt presterade något sämre än jämförelsegruppen på ett standardiserat eftertest. I den sista studien av Campuzano och kolleger (2009) undersöks fyra digitala lärresurser i fyra olika kurspaket, två av dessa i mellanstadiet och två i högstadiet. När det gäller högstadiet undersöks, förutom Cognitive Tutor, också Larson Algebra I och i studien behandlas taluppfattning, algebra, statistik och sannolikhet samt geometri i relation till att utveckla förmågan att lösa problem och hantera procedurer.
Eleverna arbetade med en av de digitala lärresurserna under ett läsår, cirka en lektion i veckan, och själva studien gjordes under två läsår med till viss del samma lärare. De digitala komponenterna syftade till att ge extra stöd i form av beskrivningar, uppgifter och tester. Inte heller i studien av Campuzano och kolleger (2009) påvisas någon skillnad mellan elever som arbetat med de digitala kurspaketen och elever som fick ordinarie undervisning22.
22 I skogsdiagrammet visas ett sammanslaget resultat för Cognitive Tutor och Larson Algebra I i jämförelse med ordinarie undervisning.
För att summera är det endast en av de tre studierna av kurspaket som påvisar en effekt på elevers kunskapsutveckling, men då bara i en av flera delstudier (Pane m.fl., 2014). Värt att notera när det gäller den delstudien är att de lärare som ingick deltog sitt andra år i experimentet. Det kan ha inneburit att lärarna i själva verket lät eleverna använda lärresursen i lägre utsträckning än vad som ursprungligen var tänkt eftersom utfallet efter det första året var sämre än förväntat.
I de resterande två studierna i kategorin är det kurspaket SimCalc som undersöks, där lärresursen utgörs av digitala objekt. Det övergripande syftet med SimCalc är att ge elever möjlighet att lära sig något mer komplex matematik inom ramen för de områden som redan ingår i rådande styrdokument. Matematikinnehållet i den första studien handlar om proportionalitet och linjära funktioner (Roschelle m.fl., 2010b), medan den andra handlar om algebra och ickelinjära funktioner (Hegedus m.fl., 2015). Båda är inriktade på att utveckla elevernas begreppsförmåga, modellerings- och procedurförmåga. Resultaten skiljer sig från övriga i kategorin på så sätt att de visar tydliga effekter till fördel för insatserna.
Studien av Roschelle och kolleger (2010b) inkluderade elever i både årskurs 7 och 8. I årskurs 7 deltog nästan 100 lärare och över 1 500 elever och i årskurs 8 var det drygt 50 lärare och omkring 800 elever. Elever och lärare arbetade dagligen under två–tre veckor med kurspaketet som följde innehållet i rådande styrdokument och statliga tester. Men kurspaketet gav också utrymme för eleverna att arbeta med mer avancerat innehåll. I årskurs 7 var till exempel syftet att inte enbart behandla proportionalitet i termer av formler, a/b=c/d, utan även betrakta proportionalitet som en funktion, f(x)=kx. Detta testades inte på det statliga provet. Ett viktigt inslag hos den digitala lärresursen var att eleverna kunde skapa och manipulera animerade figurers rörelser genom att konstruera matematiska funktioner antingen grafiskt eller algebraiskt.
Testerna som användes i studien var framtagna för att adressera både det vanliga och det mer avancerade innehållet. Lärarna som undervisade i såväl experiment- som jämförelsegrupperna fick kompetensutveckling vid flera tillfällen inför studien. Lärarna i jämförelsegrupperna i årskurs 7 fick fortbildning även i det mer avancerande innehållet och tillgång till kompletterande undervisningsmaterial. I årskurs 8 fick lärarna utbildning i att undervisa inom ett annat matematikområde än det som var fokus i SimCalc.
I den andra studien (Hegedus m.fl., 2015) undersöks en utveckling av SimCalc där en infrastruktur för kommunikation lagts till. Tillägget består av en ökad möjlighet för eleverna att kommunicera de funktioner och animationer man skapar med varandra och med läraren. Elever och lärare arbetade under sex veckor (30 lektioner) med ickelinjära funktioner och fokus var på begreppsförmågan, modellering och procedur. Halva tiden av lektionerna arbetade eleverna enskilt eller i par med den digitala lärresursen. Resten av lektionen arbetade elever och lärare gemensamt med att utforska, jämföra och justera skapade funktioner.