2. Sammanfattning av forskningsöversikten
I det här avsnittet sammanfattar vi forskningsöversikten Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts [1]. Begrepp är översatta till svenska och anpassade till ett svenskt sammanhang. Vår ambition är att redovisningen ska vara neutral och rättvis i relation till översikten.
I översikten framkommer att det finns ett stort intresse för att använda digital spelifiering i undervisningssammanhang, som ett sätt att motivera och engagera elever. Enligt översiktens författare har tidigare forskning visat motstridiga resultat kopplat till effekter av spelifiering på elevers lärande, och det finns kritiker som anser att det är en ytlig metod som till och med kan ha negativa effekter i relation till lärande. För att kunna bemöta argument från både förespråkare och kritiker fokuserar man i översikten på att sammanställa forskning om effekter av spelifiering på elevers lärande samt forskning om elevers upplevelser av en spelifierad undervisning.
2.1 Översiktens frågeställningar
Följande forskningsfrågor undersöks i översikten:
- Hur uppfattar elever en spelifierad undervisning, det vill säga vad upplever de som positivt respektive negativt?
- Är undervisning med spelifiering mer gynnsamt för elevers akademiska prestationer än undervisning utan spelifiering?
2.2 Översiktens utgångspunkter
2.2.1 Spelifiering och spelelement
Översikten sammanställer forskning om spelifiering inom undervisning, det vill säga sådan undervisning där spelelement används i syfte att motivera elever att göra något. Studier om spel, inklusive lärspel, ingår alltså inte i översikten, se tabell 1.
Tabell 1. I översikten ingår forskning om spelifiering
Begrepp |
Syfte |
Exempel |
Ingår i översikten |
Spelifiering (gamification) |
Motivera engagemang i aktiviteter för att skapa förutsättningar för lärande |
Duolingo, Kahoot! |
Ja |
Spel
(games)
|
Underhållning |
Super Mario Bros, Monopol |
Nej |
Spel
(serious games)
|
Lärande |
DragonBox, Vektor |
Nej |
De spelelement som ingår i studierna i översikten är bland annat medaljer, poäng, utmaningar, topplistor, nivåer, progressionsindikatorer och berättelser. I vissa studier studeras enbart ett spelelement, medan man i andra fokuserar på en kombination av flera. De mest frekvent förekommande spelelementen i studierna är medaljer, poäng och topplistor. De beteenden som spelifieringen syftar till att stimulera varierar i de ingående studierna och handlar exempelvis om att få elever att genomföra fler komplexa uppgifter, att repetera många glosor eller att förbereda och genomföra lektionsuppgifter.
Spelifiering kan genomföras både analogt och digitalt, men i översikten fokuserar man enbart på digital spelifiering, det vill säga sådan som genomförs med hjälp av digitala verktyg.
2.2.2 Teoretiska utgångspunkter
Spelifiering handlar om att motivera någon att göra något och i översikten tar man utgångspunkt i några olika teorier som rör motivation och beteenden. De teorier som översikten utgår från fokuserar på behov av självbestämmande, målsättningar, social jämförelse, tro på sin förmåga, känslan av att vara fullt fokuserad samt positiv eller negativ förstärkning av beteenden, se tabell 2.
Tabell 2. Teoretiska utgångspunkter
Teori |
Fokus |
Exempel på stödjande spelelement |
Självbestämmandeteorin
Self-determination theory [13] |
Behov av självständighet.
Behov av sammanhang.
Att känna kompetens.
|
Spelelementet nivåer med olika svårighetsgrader kan ge möjlighet till valmöjlighet.
Spelelementet grupper, eller lag,kan stärka ett socialt sammanhang.
Progressionsindikator och återkopplande medaljer kan möjliggöra kontroll och reglering av lärandet. |
Social jämförelseteori
Social comparison theory [14] |
Att relatera till och jämföra sig med andra. |
Spelelementen poäng och topplistor kan stimulera jämförelser och symbolisera status eller prestation. |
Teorin om operant betingning
Operant condition theory, ex [15] |
Beteenden kan förstärkas eller försvagas som konsekvens av positiva eller negativa händelser. |
Medaljer och poäng kan förstärka prestationer eller beteenden. |
Målsättningsteorin
Goal-setting theory [16], [17] |
Vikten av tydliga och lagom utmanande mål. |
Spelelementet medaljer kan användas för omedelbar återkoppling som i sin tur kan möjliggöra att mäta och anpassa vägen till målet. |
Självtillitsteorin
Self efficiacy theory [18] |
Att tro på sin egen förmåga, vara uthållig och lära stegvis. |
Poäng, medaljer och progressionsindikatorer, i kombination med ökande svårighetsnivåer, kan ge elever återkoppling på ökande prestationer. |
Teorin om flow
Flow theory [19], [20] |
Känsla av fullt fokus. |
Poäng, medaljer och progressionsindikatorer kan stimulera tydliga mål, återkoppling, utmaning och progression. |
I översikten, och nedan, beskrivs teorierna kortfattat och med utgångspunkt i de positiva aspekter som lyfts fram i översiktens resultat- och diskussionskapitel. I dessa beskrivningar ges också exempel på hur olika typer av spelelement kan relateras till teorierna.
Enligt självbestämmandeteorin finns tre grundläggande behov som påverkar graden av engagemang i en aktivitet: självständighet, sammanhang och kompetens. Att känna sig självständig kan öka en persons känslo- och beteendemässiga engagemang och kan exempelvis handla om möjligheten att själv kunna välja aktivitet eller svårighetsgrad i en aktivitet. Spelifiering med nivåer är enligt översikten ett exempel på spelelement som kan adressera användarnas behov av att själv kunna välja till exempel svårighetsgrad. Likaså är möjligheten till ett socialt sammanhang något som kan ge en lustfylld känsla och få en person att vilja fortsätta att delta i en aktivitet. Spelifiering som möjliggör tävling eller samarbete kan, enligt översikten, uppfylla ett sådant behov. Att känna sig kompetent handlar om en önskan att kunna kontrollera och reglera sitt eget lärande. En progressionsindikator i kombination med omedelbar återkoppling i form av medaljer är enligt översikten exempel på spelelement som kan möjliggöra en känsla av kompetens.
Social jämförelseteoriär enligt översikten en del i att förklara motivationsaspekter av medaljer, poäng, nivåer och topplistor, spelelement som ofta används för att stimulera just jämförelser mellan elever. Enligt teorin har alla människor ett behov av att jämföra och relatera sina åsikter och förmågor till andra. Antingen jämför man sig med personer som man upplever är mer kompetenta men där man tror att man själv kan nå lika långt, eller så jämför man sig med de som har det svårare än en själv. Att jämföra sig med de som är bättre kan, enligt teorin, influera till ett högre engagemang i en aktivitet.
Operant betingning används också för att förklara varför enkla belöningsmekanismer i form av spelelement som poäng och medaljer används för att ge positiv förstärkning på ett beteende. Enligt teorin kan ett beteende förstärkas eller försvagas av konsekvenserna av beteendet. Positiv förstärkning uppstår när ny stimulus stärker ett ursprungligt beteende. Enligt teorin är det inledningsvis i en lärandeprocess viktigt att kontinuerligt stimuleras med positiv förstärkning.
I översikten betonas också vikten av ett mål för att få förståelse för syfte och riktning på det arbete man ska göra. Ett mål ger också möjlighet att mäta och planera progression, det vill säga hur långt man har kvar och vilka delmål som behöver uppnås på vägen till det slutliga målet. Enligt målsättningsteorin är tydliga, specifika och lagom utmanande mål mer motiverande än mål som är allt för långsiktiga eller vaga. Att få omedelbar återkoppling på det man gör i form av exempelvis medaljer kan, enligt översikten, möjliggöra insikter om vad som behöver göras för att nå målet, och för att kunna anpassa riktning och strategier för det man ska åstadkomma
Självtillitsteorin lyfter fram vikten av att tro på sin egen förmåga att hantera olika situationer. Att lyckas lösa flera uppgifter med ökande svårighetsgrad kan vara ett sätt att öka en persons självtillit. Enligt översikten kan spelifiering som gradvis ökar svårighetsnivån på uppgifterna därmed vara ett sätt att stödja elever att bygga upp självtillit. Poäng, medaljer eller progressionsindikatorer som ger eleverna återkoppling på de ökande prestationerna och mäter progressionen kan, enligt översikten stödja och stimulera detta.
Teorin om flow beskriver upplevelsen av att vara fullt fokuserad på en aktivitet. Enligt översikten kan spelelementet nivåer i kombination med återkoppling på målstyrd prestation och progression ge förutsättningar för utmaningar på lagom nivå, och möjlighet att uppnå flow.
2.3 Översiktens metod
2.3.1 Litteratursökning och urval av studier
Sökningen efter forskningslitteratur genomfördes i flera olika vetenskapliga databaser, med begreppet spelifiering, på engelska gamification, i kombination med sökord för att beskriva undervisning och lärande. Den systematiska litteratursökningen och den efterföljande urvalsprocessen resulterade i 32 intervju- och enkätstudier samt 24 experimentella och kvasiexperimentella studier. För att en studie skulle väljas ut krävdes ett tydligt fokus på spelifiering i ett undervisnings- eller lärandesammanhang, det vill säga undervisning där man använt spelelement för att motivera elever att göra något. Studierna skulle också vara genomförda inom ramen för grundskola, gymnasieskola eller högre utbildning, och besvara översiktens forskningsfrågor om upplevelser och effekter av spelifiering.
2.3.2 Metoder för analys och sammanställning
De 32 intervju- och enkätstudierna, i vilka elever besvarat frågor om sina upplevelser av spelifiering, utgör underlag för översiktens första forskningsfråga. Resultaten från dessa studier analyseras och sammanställs i översikten i en så kallad tematisk syntes. Mönster i studiernas resultat utkristalliserar fyra teman med elevers positiva upplevelser och två teman med negativa upplevelser.
De 24 experimentella och kvasiexperimentella studierna utgör underlag för översiktens forskningsfråga om spelifieringens effekter på elevers lärande. I dessa studier har akademiska prestationer för elever som fått en spelifierad undervisning utvärderats och jämförts med prestationer för elever som undervisats utan spelifiering. Resultat från examensprov eller kunskapstester som eleverna gjort i direkt anslutning till den studerade undervisningen har legat till grund för de beräknade effekterna på elevers lärande. I översikten sammanställs effektresultaten med metaanalys, en statistisk metod för att slå samman effektresultat från flera studier och beräkna ett slags viktat medelvärde som visar i vilken riktning forskningsresultaten pekar. Det viktade värdet hänger vanligen samman med studiens storlek, det vill säga hur många elever som deltagit.
2.4 Översiktens resultat
Vi redovisar inledningsvis översiktens resultat om elevers upplevelser av spelifiering och därefter resultaten om effekter på elevers lärande. Både positiva och negativa aspekter av spelifiering redovisas. I översikten ges de positiva aspekterna ett större fokus vilket också avspeglas i vår sammanfattning. Vi vill uppmärksamma läsaren på att författarna till översikten valt att diskutera enbart de positiva resultaten i relation till de teoretiska utgångspunkterna.
2.4.1 Elevers positiva upplevelser
Utifrån resultaten i de 32 enkät- och intervjustudierna utkristalliseras i översikten fyra teman som beskriver elevers positiva upplevelser av spelifiering:
- entusiasmerande och lustfyllt
- möjliggör omedelbar återkoppling
- stimulerar arbete mot tydliga mål
- möjliggör erkännande.
Respektive tema beskrivs och förklaras i översikten med hjälp av utvalda utdrag och citat från elever som deltagit i de studier vars resultat bygger upp temat. Vi har översatt dem till svenska, och de finns att hitta på engelska i översiktens resultatkapitel.
Elever i studierna upplevde den spelifierade undervisningen som entusiasmerande. Detta uttrycks av några elever som:
– Jag skulle vilja att den här metoden används även i andra kurser.
– Medaljerna och poängen förändrade min attityd och motiverade mig att lära.
Vidare uppskattade elever spelifieringens möjlighet till snabb återkoppling på prestationer. Att få återkoppling i form av poäng och topplistor gjorde det möjligt för eleverna att kunna se och följa både sin egen och andras progression och resultat.
– Det är alltid bra och underlättar att kunna hålla reda på hur man ligger till, också jämfört med andra.
Resultatet relateras i översikten till självbestämmandeteorin och social jämförelseteori genom en diskussion om att poäng och medaljer kan öka lusten till engagemang eftersom det bidrar med en känsla av kompetens hos eleverna. Engagemanget kan också stärkas av möjligheten att jämföra sig med andra elever, vars kompetens man tror sig kunna uppnå.
I studierna framkommer också att elever upplevde att spelifieringen motiverade dem att sätta upp höga mål och att slutföra uppgifter, vilket exemplifieras med följande citat:
– Om jag får tre frågor att besvara och bara kan två, skulle jag lägga ner mer tid på att söka litteratur för att kunna besvara även den tredje frågan om det fanns ett medaljsystem, inte annars.
Resultatet relateras i översikten till målsättningsteorin som lyfter fram att ett tydligt mål ger möjlighet att planera sin progression, det vill säga att exempelvis hitta och rikta fokus mot aktiviteter som är relevanta för att nå målet. Om slutmålet är att klara ett prov och samtidigt lära sig så mycket som möjligt, kan relevanta aktiviteter vara att före provet arbeta kontinuerligt med centrala uppgifter. Att använda spelelement som till exempel medaljer kan enligt översikten vara ett sätt att stimulera elever att göra detta.
Slutligen upplevde elever också att spelifiering bidrog till en känsla av att ha presterat något bra, vilket uttrycktes i följande citat:
– Någonting som jag tyckte om var att man fick en medalj när man löste ett problem, framför allt för de svårare uppgifterna.
Resultatet relateras i översikten till social jämförelseteori och operant betingning genom en diskussion om att spelelement kan fungera som symboler för en prestation. Dessa symboler kan bidra till att prestationen blir synliggjord för andra och att man känner sig stolt och vill fortsätta med aktiviteten. Att ge någon ett erkännande kan också ses som en form av positiv förstärkning, med syfte att få individen att återupprepa sitt beteende.
2.4.2 Elevers negativa upplevelser
Resultaten i de 32 intervju- och enkätstudierna som ingår i översikten visar även negativa aspekter av spelifiering:
- tävlingsmomenten skapar otrygghet
- tillför ingen nytta.
Resultaten av de negativa upplevelserna beskrivs och förklaras i översikten med hjälp av utvalda utdrag och citat från elever som deltagit i studierna.
Elever i studierna upplevde att spelifieringen främjade tävling och skapade oro och konkurrens mellan eleverna. Elever uttryckte detta på följande sätt:
– Ibland tänker jag att det skulle ha varit bättre om vi inte använde den här applikationen.
– Om jag ska sammanfatta den här metoden [spelifiering] med ett enda ord skulle jag säga överflödig. Det skapade avundsjuka mellan eleverna.
I relation till elevers negativa upplevelser av tävling och jämförelser med andra elever, förs i översikten en diskussion om spelelementet topplistor, som visar och rankar resultat och prestationer. Författarna hänvisar till andra studier som visat att elever med placeringar långt ned på topplistor i högre grad är negativa till spelifieringen än elever som fått en bra placering.
I studierna i översikten framkommer vidare att elever inte heller upplevde att spelifieringen tillförde någon nytta och att belöningar i form av poäng eller medaljer var meningslösa eftersom de inte fick någon konkret eller avgörande betydelse i form av exempelvis ett riktigt betyg.
2.4.3 Effekter på elevers lärande
Översikten sammanställer också resultat om effekter på elevers lärande av en spelifierad undervisning. Sammanställningen bygger på resultat från de 24 experimentella och kvasiexperimentella studierna som ingår i översikten.
Spelifiering kan ge effekt
I översikten ingår både studier med effektresultat till fördel för elever i de spelifierade undervisningsgrupperna och effektresultat till fördel för elever som undervisats utan spelifiering. Sammantaget, för alla 24 studier, visar översiktens resultat dock en fördel för den spelifierade undervisningen. Elever i de spelifierade grupperna presterade i genomsnitt alltså bättre på examensprov eller kunskapstester (g=0,504 [0,284–0,723], p<0,001)[1].
Förstärkande eller försvagande faktorer
För att få mer kunskap om varför spelifieringen är mer eller mindre lyckosam i olika situationer, görs i översikten också statistiska analyser för att undersöka om och hur olika sammanhang, egenskaper hos spelifieringen eller olika pedagogiska upplägg förstärker eller försvagar effekterna av spelifieringen. Följande faktorer undersöks:
- spelifieringens längd
- olika spelelement
- antal spelelement i kombination
- spelifiering i flippad undervisning
- spelifiering i grundskola, gymnasieskola eller högre utbildning.
Resultaten från studierna i översikten visar att spelifieringens längd har betydelse för effekterna. Spelifiering som pågick mellan en och tre månader gav högre effekter på elevers lärande än spelifiering som pågick kortare eller längre tid, se tabell 3. I översikten betonas att det behövs fler longitudinella studier som utvärderar spelifiering under längre tidsperioder för att kunna dra säkra slutsatser om lång- och kortsiktiga effekter, men att resultatet kan tyda på en slags nyhetens behag och att intresset hos eleverna för spelifieringen relativt snabbt klingar av.
FOTNOT 1
[1] Effekt (g) avser Hedges g och är ett mått på hur mycket en grupp skiljer sig från en annan. Ett vanligt riktmärke brukar vara att g=0,20, g=0,50 och g=0,80 räknas som liten, medel och stor effekt [21].
P-värde är sannolikheten att resultaten som observerats kunde ha inträffat av en slump om det i verkligheten inte finns något samband. P=0,001 betyder att det, utifrån de data som observerats, är 0,1 procent risk för att det påstådda sambandet är felaktigt.
Tabell 3. Effekter av spelifiering som pågått kortare eller längre tid
Spelifieringens längd |
Antal studier |
Effekter på lärande (g), p=0,005 |
Kortare än 1 vecka |
6 |
0,533 |
1 vecka–1 månad |
3 |
0,488 |
1–3 månader |
10 |
0,906 |
3 månader–1 termin |
4 |
-0,278 |
Längre än en termin |
5 |
0,392 |
Ingen data rapporterad |
2 |
0,421 |
Vidare visar översiktens analyser att de positiva effekterna av spelifieringen på elevers lärande gäller oavsett vilket av följande spelelement som används i undervisningen: poäng, medaljer, nivåer, topplistor, avatarer, grupper eller progressionsindikatorer. Effekterna påverkas inte heller av antalet spelelement som används i kombination i en undervisningssituation. Enligt översikten kan detta bero på att ett spelelement kan uppfylla flera olika motivationsbehov. Både poäng och medaljer kan exempelvis stimulera självtillit genom återkoppling på prestationer, och samtidigt fungera som positiv förstärkning för ett önskat beteende. Att både använda medaljer och poäng i en och samma spelifiering ger alltså, enligt översiktens resultat, inget mervärde för elevers lärande.
Analyserna visar inte heller någon statistiskt signifikant skillnad på effekterna av spelifiering som genomförts i en flippad undervisning (8 studier) jämfört med en traditionell (22 studier). En flippad undervisning är vanligen upplagd så att elever förbereder en lektion genom att själva titta på förinspelade lektionsgenomgångar och svara på frågor, för att under lektionstid arbeta mer aktivt med ämnet, exempelvis i diskussions- eller projektform. Man kan i översikten inte heller visa några signifikanta skillnader mellan spelifiering i grundskola (9 studier), gymnasieskola (5 studier) och högre utbildning (10 studier). Värt att nämna är dock att en relativt stor del av studierna är inom högre utbildning. I översikten förs en diskussion om att det kan behövas fler och mer likartade studier för att man ska kunna se tydligare och säkrare mönster både vad gäller flippad undervisning och årskurser.
2.5 Översiktens slutsatser
Översikten identifierar fyra teman, eller skäl, till att elever upplever en spelifierad undervisning som positiv: entusiasmerande och lustfylld, möjliggör omedelbar återkoppling, stimulerar målstyrt arbete och möjliggör erkännande. Översikten visar också att det finns negativa aspekter av spelifiering. Det framkommer att elever kan uppleva otrygghet och konkurrens när spelifieringen fokuserar på tävling och jämförelser med andra, och att spelifiering inte tillför något ytterligare av värde till undervisningen, bland annat då belöningar i form av poäng eller medaljer inte ges något konkret värde i betygssättningen.
Översikten visar också att en spelifierad undervisning kan ge effekt på elevers lärande, men om och hur effekterna består över tid är enligt översikten svårbedömt. De positiva effekterna gäller oavsett vilka eller hur många av följande spelelement som används och kombineras i undervisningen: poäng, medaljer, nivåer, topplistor, avatarer, grupper eller progressionsindikatorer.